Cómo rolear en World of Warcraft

El Rol en World of Warcraft

Rol

ÍNDICE
1. ¿Qué es el Rol?
1.1 Diferencias entre reinos de rol
1.2 Errores en el rol
2. Creando la ficha de tu personaje
3. Dentro del juego

4. El Progreso.
5. Profesiones y economía
6. Muertes, miedos y consecuencias

7. Los viajes y la cronología
8. La pareja y los hijos
9. Vestimentas y apariencia
10. Addons útiles para el rol

11. Cosas a evitar
12. Créditos y fuentes

 

1. ¿Qué es el Rol?

El rol es un modo de juego, como lo es el JcE o el JcJ, que consiste en interpretar a un personaje, tratando de actuar, pensar y hablar como si fueses él y estuvieses dentro de la misma historia de Warcraft, siguiendo todos los parámetros lógicos y tratando de ser lo más realista posible.

Existen muchas formas de rol, desde el rol en mesa (Como Dungeons and Dragons D&D), el rol en foro, el rol en vivo, en redes sociales, etc.
Nosotros hacemos un rol con sistemas parecidos al rol de mesa, solo que más simple y dinámico, que también se ayuda de un foro, pero usamos la plataforma de World of Warcraft dónde roleamos de forma sencilla y con mucha más libertad.

En el rol, se aprende mucho tratando de escribir lo mejor posible, aprendiendo de la historia de Warcraft o de la lógica de los mundos de fantasía. En este rol podrás vivir guerras desde todas sus perspectivas, formar una familia, hacer amigos, enemigos, luchar y vivir todas las consecuencias que podría tener vivir algo así, tal como morir.

Hay que diferenciar cuando se habla de Onrol (cuando alguien está dentro del rol de su personaje) y el Offrol (cuando estás fuera del rol). Por ejemplo si tienes que decir “Hola xD” lo vas a decir Offrol y no en mitad de un rol.

1.1 Diferencias entre reinos de rol

Aquí expondremos las ventajas y desventajas entre diferentes tipos de reinos:

Servidores Oficiales

  • Son más estables.
  • El contenido funciona mejor.
  • Son de pago.
  • Es el juego original.
  • Tienes mucha libertad, puedes rolear lo que quieras.
  • No existen reinos expresamente de rol, al menos no en España. Los Errantes y Shen’dralar están fusionados con más reinos Jce/JcJ.
  • Al estar mezclados con JcE y JcJ, estos pueden molestarte durante el rol, pero es más fácil para complementar haciendo míticas, bgs, etc.
  • Hay que levear.
  • Hay que buscarse y farmear armaduras, profesiones, dinero y cualquier cosa referente a lo que quieras Onrol.
  • Dependes demasiado de la imaginación.
  • No se puede personalizar.
  • No puedes entenderte con la otra facción, sin addons, ni nada.
  • Dependes expresamente del addon TotalRP3.
  • Estás en la última versión.
  • Hay mucha gente conectada y roleando.
  • Hay muchas incoherencias. Muchas hermandades que rolean realista, se aislan para no ser molestados.
  • No se usan organizaciones oficiales y tratan de no interferir apenas en la historia principal.

Servidores Privados

  • Menos estables, más errores.
  • No van en la última versión.
  • No complementan JcE/JcJ. Algunos permiten leveo, pero no es fundamental.
  • Puedes complementarlo con el oficial y tener ambas versiones.
  • Algunos requieren ficha de personaje, favoreciendo el realismo.
  • Existe el progreso.
  • Una normativa común, que favorece el realismo, la coherencia y el progreso.
  • Se suelen hacer campañas, en las que participa todo el mundo.
  • Son comunidades más pequeñas, menos gente, aunque más dedicada al rol.
  • Son personalizables. Capacidad para customizar e introducir cosas nuevas.
  • Algunos se inventan su propia historia, otros siguen la historia principal.
  • Algunos permiten más libertad, otros se rigen más por la normativa.
  • Suelen ir versiones anteriores.
  • Ambas facciones pueden entenderse, comerciar…
  • Más libertad para conseguir objetos, apariencias, etc.

Cenizas de Azeroth (nuestra comunidad privada)

  • Más libertad de progreso. Clases de prestigio, avances, diferencias entre clases.
  • Más realismo y coherencia, siguiendo una normativa común, sencilla y completa.
  • Sistema de combate y comercio realista y simple.
  • Muchos comandos para customizar zonas y personalizar, hacer que no te ataquen, teletransportarse, etc.
  • Poder crear NPCs propios.
  • Decorar zonas a tu gusto, eventos y no depender siempre de la imaginación.
  • Organizaciones oficiales. Formar parte de la historia, desde lo más bajo, hasta lo más alto.
  • Empieza siendo un don nadie y llega a convertirte en un adalid.
  • Historia custom, sin contradecir la oficial. Seguimos el Lore oficial, pero también lo expandimos.
  • Posibilidad de ser noble, de conseguir rangos, etc.
  • Libertad de muchas armaduras, algunas cosas exclusivas para los que suben de nivel.
  • Algunos errores en zonas custom o al entrar.
  • Infinidad de mapas custom, realistas y épicos.
  • Modelos nuevos, capas nuevas, peinados nuevos.
  • Texturas nuevas.
  • Razas especiales.
  • Control de fichas de personajes y del rol para mejorar.
  • Se puede entrar sin necesidad de ficha.
  • Eventos Lore y campañas.
  • Mucho más.

1.2 Errores en el Rol

  1. No insultes, provoques o faltes el respeto a nadie que no conozcas. Podría ser más nivel que tu, podría ser noble, alguien de rango alto o incluso alguien rencoroso y podría traerte consecuencias. Recuerda, que en el rol puedes morir.
  2. El Antirol consiste en no seguir la lógica del rol de tu personaje, ya sea su raza, su personalidad, su clase, etc. Por ejemplo, un Kaldorei druida, en una taberna en Villadorada bebiendo alcohol, va contra sus principios morales, contra su rol y el trasfondo de un elfo milenario.
  3. El Metarol consiste en mezclar Offrol y Onrol. Cuando por ejemplo no aceptas que tu personaje muera Offrol, cuando se lo ha buscado Onrol.
    Evidentemente, hay veces que puede sentar algo mal, somos humanos y tenemos sentimientos. Pero no hay que dejar que esto te afecte siempre, existen muchas formas de evitar consecuencias como la muerte y si sucede, siempre puedes hacerte un personaje del mismo nivel y con las mismas cosas, cambiando un par de cosas de la historia, aunque no sea lo mismo, quizás con el tiempo le cojas cariño de nuevo.Otra cosa importante del Metarol, es, no recurrir a usar cosas que ves Offrol, al rol, como por ejemplo saber el nombre de alguien que tu personaje no conoce y no ha visto nunca. Existen excepciones, como por ejemplo un Alto adivinador, que podría leerte la mente.
  4. El Powerol, no deja de ser un rol mal hecho, pero en este caso abusando de su poder. Un aprendiz o un nivel 1 que intenta hacer cosas de un nivel superior, una historia en la que alguien asesina a 17 demonios como si nada,  o emotear acabar con alguien sin usar dados y la lógica de la normativa que estén usando.
  5. No abuses de tu poder. Está claro, que si eres un villano, vas  a querer hacer la vida imposible a otros, pero Offrol tu controlas el Rol de tu personaje siguiendo su coherencia y por mucho que sea alguien que quiera destruir el mundo, no va a aparecer delante de niveles bajos y aprendices para matarlos porque si. Busca gente de tu mismo nivel o si vas a por gente de nivel bajo, trata de no creerte superior e ir a asesinarlos porque si. Existen casos en los que estos provocan y crean motivos personales o simplemente que por defensa propia, acaben mal, en estos casos es totalmente viable. No fardes de tu poder Offrol tampoco, es algo que no gusta a nadie. Sin embargo, si es un rango superior o un noble, tiene las de ganar y es mejor no darles motivos para que vayan a por ti.
  6. Mira las normas de las ciudades. Es importante saber que en ciudades como Ventormenta, es mejor no sacar monturas o armas sin permiso.
  7. No cambies de rol de forma forzada. Existe un proceso, la ficha de personaje existe por una razón. No puedes ser hoy granjero y mañana ser paladin. Se puede cambiar de rol, pero lleva tiempo y debe tener lógica.
  8. No cruces el mundo en un segundo, intenta ser realista con los viajes. El tiempo Onrol puede pasar más rápido.
  9. No dejes tirado a la gente con la que roleas.
  10. Intenta integrarte, busca excusas. Más abajo lo explicamos.
  11. Tu personaje no es perfecto, nadie lo es. Ponle defectos como miedos, heridas, enfermedades eso le da trasfondo, realismo y seguro que te gustará más cuando supere esas taras o imperfecciones y hace que te den mayor trama. Piensa en tus héroes favoritos, Tony Stark no era perfecto, tampoco lo era Steve Rogers.

 

2. Creando ficha de personaje

EL NOMBRE

  • No uses nada que no exista, o pueda existir, en el WoW. MALOS ejemplos: Gandalf, Lola Flores, Terminator, Baleares, xDLol, Matapalas.
  • No uses nombres de personajes *Lore. Lo siento, Jaina Proudmoore no hay más que una, y no, no eres tú, ni el hijo de Arthas perdido, ni te enseñó Uther Lightbringer. Aunque puede haber 80 Uthers, es mejor que no te llames así, aunque sea en honor al héroe, ya que podrían confundirte con él y darte privilegios.
  • Si coges el nombre de tu héroe favorito para hacer un guiño, estilo Jack Sparrow. Intenta ser original, cambia su apellido o su nombre para que no sea una copia exacta.
  • No te pongas el apellido en el nombre, eso es algo que puedes poner en addons como TotalRP3.
  • Los Títulos o apodos épicos, hay que ganárselos por rol, no por historia.

Nombres por Razas: cada raza tiene nombres de un tipo u otro. Puedes buscar un generador de nombres.

  • Para Humanos y huargens: John Sinclair, Adela, Yvonne, Sara Mcdonald.
  • Para Elfos: Fedras Bosqueverde o Alesha Vientoplata, para Elfo Nocturno por ejemplo, Shalah Flechasolar, para Elfo de Sangre o Alto Elfo, por ejemplo.
  • Para Orcos: Kramtor Gritoaullante, Gardak Colmilloártico, Gothark Aullalobos.
  • Para Enanos: Brognar Yunquemar, Thorim Picodorado, Thandar peloborracho.
  • Para Gnomos y Goblins: Geibek Tuercaférrea (Goblin), Golben Tuercaarcana (Gnomo), Galtex mecatuerca (Gnomo).
  • Para Taurens: Naren Clamalunas, Dalren Ferocrín, Shahal Totem siniestro.
  • Para Trols: Zak’nir Lanzanegra, Vok’nir Zandalari, Lak’na Gurubashi.
  • Para Draeneis: Valeera de Karabor, Maluuta de Shattrahh.
  • Para Nagas: Shiszh el sarnoso, Zshaish, Vishaissh el despiadado.
  • Para Ogros: Gar’thok para uno de dos cabezas, Gelgok para uno de una cabeza.
  • Para otras razas: Puedes buscar en WoWWiki o en guías por internet.
  • Si tienes una mascota, respeta su nombre tanto como el tuyo, es decir, no la llames Halcón Milenario, Winnie the Pooh o LaRanaGustavo.

También sirve este generador de nombres

TU RAZA
Existen numerosas razas en World of Warcraft. Algunas son jugables, otras no. Algunas especiales tienen requisitos especiales en Cenizas de Azeroth, en el oficial a lo mejor no puedes rolearlas o te las tienes que imaginar o bien usar abalorios que te transformen, mientras que en nuestra comunidad puedes escogerla o te la dan mediante habilidades o comandos.

Al ser nuevo mi mayor consejo es que comiences con una raza sencilla, como puede ser humano, goblin, enano, gnomo o no-muerto, por ejemplo. Otras razas con más edad o más historia, no es tan fácil para hacer la ficha.

Piensa que mientras más edad tenga, mayor será su complejidad y más tendrá que contar. Por eso la historia de un humano, se le pide menos que a la de un elfo.
Se aconseja mirar la biblioteca para revisar guías raciales.
Razas como demonios superiores, dragones o por ejemplo elfos del vacío, tienen requisitos superiores. No cualquiera puede llevar razas tan complejas.

LA CLASE

La clase Onrol, determina mucho como será tu personaje y el tipo de progreso que necesitará.
Por ejemplo, los Magos requieren mucho estudio teórico y práctico, es una clase complicada que requiere de aprendizaje Offrol, para poder rolearlo y por supuesto, Magos errantes que aprendan por su cuenta es algo muy complicado.

En el caso de Paladines, todo es más bien cuestión de fe y de mejorar tu capacidad de luchar, pero estamos en el mismo caso, de que Paladines errantes es algo muy complicado de ver, ya que requieren tener un maestro que les enseñe las virtudes y la doctrina de la rectitud y no enseñarían a cualquiera y menos aun a un mercenario, que va contra los principios de su fe. La mayoría pertenecen a organizaciones como la Iglesia.

Los pícaros por ejemplo, tienen más libertad ya que suele ser gente dedicada al sigilo, al robo, al asesinato. Hay muchos estilos, desde duelistas, piratas, corsarios hasta mercenarios y asesinos. Muchos van por libre, otros aprenden de otros.
Cada clase es un mundo, se aconseja leer mucho al respecto como funcionan.

Clases como Caballeros de la muerte o Illidari, son de requisito alto. No cualquiera accede a ellas, ya que son campeones. Se aconseja rolear desde antes de serlo, estando vivo o siendo un mortal que aspira a ser cazador de demonios.

CLANES, CÁRTELES o TRIBUS

Solo razas como Orcos, Ogros, Enanos, Vrykuls y otros tienen clanes, mientras que Trols o Tauren tienen tribus y Goblins tienen cárteles. Es importante poner a cual pertenecen, ya que cada uno tiene una historia diferente y particularidades. Si es por ejemplo un humano, tendrá un reino de origen, pero no tiene ninguno de estos.

EL FÍSICO
El aspecto físico es fácil, así que no me extenderé. Piensa si tiene tatuajes, cicatrices, amuletos. ¿Tu personaje tartamudea, tiene una leve cojera, un parche en el ojo? Su pelo, sus ojos, sus labios, todo su cuerpo, su complexión, etc.

La altura y el peso también depende mucho de la raza:

RAZASALTURA FEMENINAALTURA MASCULINAPESO FEMENINOPESO MASCULINO
Altos Elfos/Elfos de Sangre1.65/1.90m1.70/2m45/80Kg55/90Kg
Draeneis2.10/2.30m2.20/2.40m90/120Kg120/230Kg
Enanos1.40/1.55m1.45/1.60m55/210Kg60/250Kg
No-muertos(Depende de la edad y de la raza)(Depende de la edad y de la raza)(Depende de la raza, la edad y de lo descompuesto que esté, pero bastantes kilos de menos)(Depende de la raza, la edad y de lo descompuesto que esté, pero bastantes kilos de menos)
Gnomos0.50/0.90m0.50/0.90m15/40Kgs15/40Kgs
Humanos1.50/1.90m1.55/2m45/210Kgs50/220Kgs
Humanos Tirasianos/Bárbaros1.65/2m1.70/2.10m70/240Kgs80/260Kgs
Huargen transformado2.10/2.30m2.15/2.35m90/150Kgs100/200Kgs
Trols de la jungla/arena/selva2.10/2.30m2.15/2.35m80/120Kgs85/140Kgs
Orcos1.85/2.15m1.90/2.30m150/250Kgs150/260Kgs
Trols del bosque
Trols de hielo y Zandalari
Trols temibles3/4m3/4m200/480Kgs200/500Kgs
Goblins0.60/1m0.65/1.10m17/70Kgs20/75Kgs
Ogros3/3.40m3/3.80m200/400Kgs200/480Kgs
Elfos Nocturnos2/2.20m2.10/2.30m90/120Kgs95/130Kgs


TU EDAD

RAZAADULTOMADUREZVIEJOVENERABLEEDAD MÁXIMA
Altos Elfos/Elfos de Sangre201000200030006000/7000 (Se puede alargar 2000 años con magia)
Elfos Nocturnos (Inmortales del Pozo de la Eternidad y antes de Warcraft 3)20300070001000015000
Elfos Nocturnos (Nacidos ahora)201000200030006000/7000 (Se puede alargar 2000 años con magia)
Draeneis2550001500025000Más de 27.000 ¿?
Humanos/Huargen1835538085/90 (Se puede alargar a 300 años con magia)
Orcos13/18406590120
Trols (jungla, selva, arena e hielo)163060100200
Goblins10/15204050/6050/60 (Más extendida con tecnología)
Ogros de una cabeza13/173070100130
Ogros de dos cabezas13/173070100200
Enanos16/20100200350400
Gnomos15/18120300450500
Taurens15/20406580100
No-muertos¿?¿?¿?¿?Inmortales
Pandaren20175263350400
Semielfo20601002000300 (o más. Se puede alargar con magia)
Semiorco Mok'nathal13/16307080120
Trols Zandalari163060110230

Hay razas como los Renegados o los Demonios, que no envejecen. La tabla se actualiza según se sabe, aunque puede tener fallos.

TIPOS DE PERSONALIDAD Y EXCEPCIONES

Existen muchas formas de personalidad, tu puedes darle forma a la tuya. Piensa que mientras más original sea, mucho mejor.
También piensa que mientras más compleja sea o más se salga de los parámetros de su raza y/o clase, así como rol, más excepcional será y por tanto, más se le exigirá a cambio.

Pongamos el ejemplo de un hechicero Arcanista, Quel’dorei que tiene poca empatía, es frío y arrogante, así como calculador y sobre todo con una ambición diferente de superar y luego pongamos otra vez el ejemplo de un Kaldorei druida, que le gusta beber, ir a Villadorada a emborracharse y disfrutar de la compañía de humanas en la cama.

El primer ejemplo estaría bien, ya que la magia Arcana corrompe a cualquier persona y puede volverlo frío y calculador, en mayor o menor medida, por tanto es algo lógico.
Pero en el segundo caso, tendríamos una excepción demasiado incoherente, ya que los Elfos nocturnos no solo no le suelen gustar salir de sus bosques, rozando la xenofobia, si no que además de no beber mucho alcohol (a excepción de Altonatos), no rodearse demasiado de razas tan fugaces como los humanos y que, siendo druida además de beber mientras tendría que cumplir su deber, vive en una ciudad lejana a sus bosques, los cuales debe proteger y rodeada de contaminación, para dormir en una posada cuando los Elfos nocturnos viven en árboles.

Contradictorio, ¿verdad? No sería posible, sería un elfo mal roleado.

Las Excepciones son posibles, pero deben tener fundamento, sentido y sobre todo se les exige más historia porque de lo contrario, todo el mundo tendría excepciones y se convertirían en lo común. Y no queremos eso, ¿verdad?
Corrigiendo este ejemplo y convirtiendo a este en una excepción, podría ser un Elfo druida, que si tiene espíritu aventurero y quiere buscar nuevos bosques o expandir su hogar, protegiendo el mundo en otros rincones de Azeroth.

Cuando intentes crear un arquetipo con tu personaje, intenta no fijarte en personajes de la historia principal, ya que estos suelen ser excepciones por el gran trasfondo que llevan detrás, además de ser más poderosos e importantes que tu, también es porque sus historias venden más. Por ejemplo, Valeera, una elfa de sangre neutral que ayudó en más de una ocasión a la Alianza por su amistad con Varian, por haber sido usada como esclava por la Horda. Pero no deja de ser una gran excepción y no a cualquiera le sucede algo parecido.

ACADEMIAS, MAESTROS Y ORGANIZACIONES

Los personajes a veces requieren de un poco de ayuda para poder progresar. Algunos, si que pueden aprender por su cuenta, otros en cambio requieren de maestros.
En nuestra comunidad, un personaje nivel 2 de rol ya puede ser maestro de otro, pero no siempre están disponible por lo que puedes usar un NPC inventado, es decir te inventas un personaje familiar o amigo del tuyo y este, sería su maestro.
Los personajes Lore no pueden ser maestros por historia de tu personaje, sería demasiado. Aunque en nuestra comunidad, lo permitimos a nivel 4/6 de rol.

Las organizaciones no dejan de ser instituciones oficiales que cuentan con rango, sueldo, normas y objetivos. Se aconsejan ya que te ayudarán a progresar e integrarte de la forma más sencilla, puesto que al tener un trabajo no tendrás que buscarte la vida continuamente, tendrás objetivos que cumplir, podrás ir a campañas y eventos sin conocer a nadie y sin tener que currarte siempre una excusa y además podrás ir progresando continuamente.

Los mercenarios o comerciantes en cambio, tienen que buscarse la vida y al principio, sin fama y reputación tendrían que ganarse el respeto y el favor de organizaciones o de personas para ser contratados.

Aquí exponemos la lista de algunas organizaciones según clases:

  • Guerreros: cualquier Ejército, como el de Ventormenta o sus milicias (Guardia nocturna, Brigada de Páramos, etc), al igual que el de Forjaz, la Armada, el Ejército de la Horda, el de Lunargenta, etc. Contar que cuando se habla de Ejército de la Alianza u Horda, son todos los ejércitos unidos, pero tu personaje pertenece a uno en concreto. También hay guerreros en la Legión Ardiente,  el Martillo Crepuscular, etc. Se instruyen en su propia academia, teniendo superiores como cualquier ejército.
  • Cazadores: también pueden pertenecer a los ejércitos como arqueros, fusileros, rastreadores u otros. En el caso de elfos, tienen organizaciones como las Centinelas (elfos nocturnos), los Errantes (elfos de sangre) o las Forestales oscuras (renegados). Se instruyen con maestros o en su propia academia. Los Errantes por ejemplo suelen tener maestros.
  • Pícaros: la mayoría pueden o suelen formarse por su cuenta. Pero también hay hueco en los ejércitos para ellos, como infiltradores o exploradores. Organizaciones como los Velasangre, Aguasnegras u otras tripulaciones piratas (aunque se aconseja mirar si tienen rol)  y luego otras como los Halcones de sangre para los Elfos de sangre, La Mano Destrozada en la Horda y el IV:7 en la Alianza. Este último es semisecreto y no es fácil acceder, por lo que no accederás por historia, puedes ir por tu cuenta y unirte más adelante destacando o unirte al ejército primero. Otras como los Ravenholt, son de élite. Organizaciones como los Defias o la Hermandad, tienen poco o nada de rol, aunque todo es posible.
  • Chamanes: los Martillo Salvaje tienen chamanes en sus ejércitos, los Draenei también tienen chamanes, la Horda tienen chamanes tanto en el ejército como por ejemplo, en el consejo de chamanes o el de ancianos. Pero además de pertenecer a la organización de tu facción, suelen pertenecer también al Anillo de la tierra, una organización neutral con fácil acceso.
  • Druidas: aunque también hay druidas por facción, la organización neutral del Circulo Cenarion acepta a todos los druidas y estos suelen ser escogidos. En el caso de los trols es algo más complejo, ya que dependen de Loas como Gonk, pero cualquier druida puede acceder al Círculo.
  • Paladines y Sacerdotes: los leales siervos de la Luz, pertenecen a la Iglesia de la Luz sagrada, en la Alianza al menos. Pueden unirse a la Cruzada Argenta, aunque es algo que cada vez requiere menos servicios y está menos activa, así que cuando necesitan ayuda te llaman para servir, por eso es mejor unirse por rol, ya que además no tendrá tanta actividad. Lo mejor es ser de la Iglesia y luego aparte unirte a la Cruzada o a la Mano de Plata por ejemplo para defender Azeroth. También existen paladines y sacerdotes de sombras, de la Sombra olvidada o el Cónclave. En el caso de los Tauren Paladines o Sacerdotes pueden ser de la tribu Caminasol y los Elfos de sangre, del ejército y aspiran a ser Caballeros de sangre.
  • Brujos: los Brujos de la Horda más guerreros están en el ejército, otros en el Circo de las sombras. En el caso de los Renegados tienen a los Boticarios que son alquimistas y brujos, tienen demonólogos y brujos en el ejército y además nigromantes que pertenecen a sus filas. Los Elfos de sangre tienen brujos entre los Magister y el Sagrario, también en el Relicario. La Alianza, como los Hierronegro lo tienen fácil, pero otros como los humanos tienen organizaciones semisecretas como el Cordero Degollado que ayuda a la Alianza casi en secreto.
    La Legión Ardiente por supuesto, acepta a brujos dispuestos a servir a Sargeras o a demonios superiores.
  • Monjes: los monjes Auchenai como su nombre indica sirven a esta organización. Los escarlata a la Cruzada, los pocos supervivientes. Pero los Monjes clásicos de Pandaria tienen organizaciones como los cuatro templos de los Augustos, las organizaciones por facción como los Tushui, etc. Los Shadopan, son de élite, no accedes porque si.
  • Magos: los magos tienen lugares donde aprender como la Academia de ciencias y artes arcanas de Ventormenta y luego tienen organizaciones como la Torre arcana donde pueden aprender sobre la seguridad mágica del reino así como proteger con magia a la Alianza. Los Elfos de Sangre tienen la Academia Falthrien o la Ocaso marchito para aprender, mientras que su organización sería el Magisterio o el Relicario. Los Draenei, tienen el Círculo Arcano. Hay que tener en cuenta que el Kirin Tor, es de élite y no cualquiera accede.
  • Exploradores u otros: la Liga de Expedicionarios, el mismo Relicario. Hay muchas organizaciones para ellos.

Las clases cuerpo a cuerpo son las que tienen más fácil el ir por su cuenta, al igual que razas interesadas por el dinero, como humanos, goblins, etc.

Hay organizaciones de élite que no deberías poder acceder por historia: IV:7, Shadopan, Espada de Ébano, Guardia real de Ventormenta, un largo etcétera.
Las organizaciones de sede de clase de Legión, por ejemplo aparte de ser neutrales, son casi de élite. Accedes por rol y no por historia, excepto algunas como el Círculo Cenarion o el Anillo de la Tierra.

BIOGRAFÍA

La historia o biografía depende tanto de la raza, clase, edad como personalidad del personaje. Como dijimos, mientras más edad tenga, más se salga de lo común y más compleja sea su raza, más se suele pedir en nuestra comunidad y aunque no fuese así, como consejo os diría que os exijáis más si se da este caso.

Pensad, que al contar la historia con un personaje, puedes contar una simple anécdota de este, si. Pero cuando hablamos de biografía o historia, pues queremos saber lo más importante que le ha pasado a tu personaje, ya que realmente eso tendrá importancia durante el rol y durante su progreso y es una forma de que tu mismo lleves su control.
Y a la hora de resumir la historia de un elfo, no puedes obviar que ha vivido la tercera guerra y pasar a contar que su padre le maltrataba, porque si, esto último es importante para tu personaje, pero una guerra que ha destruído su reino, su ciudad y le ha condicionado a convertirse en Elfo de sangre es mucho más importante.

Por eso se recomienda empezar con raza simples y personajes jóvenes que no hayan vivido acontecimientos muy importantes. Si no, es tan fácil como abrir una cronología como la nuestra (tiene datos oficiales y los no-oficiales los marca).

No hace falta hacer historias de 80 hojas de Word, que luego posiblemente nadie se lea. Pero la historia no la haces para que los demás la lean, aunque hay a quien le gusta que sea legible y que enganche a otros, lo importante es que sea lo que buscas, que lo entiendas tu y que te sirva para repasar datos de tu personaje cuando lo necesites, para marcar objetivos y un progreso y que la biografía contiene los recuerdos, traumas y más cosas de tu personaje.

Te aconsejamos echarle un vistazo a fichas ya aceptadas, eso ayuda mucho. En nuestro caso, cuando corregimos fichas, nos basamos en el Lore y en la coherencia y si encontramos fallos, los marcamos para que los corrijan.

3. Dentro del juego

Ya tienes casi todo listo, pero ¿qué hacer ahora? ¿Cómo roleo en el juego?

Lo más importante es distinguir que el rol depende en todo momento de las emociones, los dados y el rol en sí.
Abajo explicamos cada concepto, incluyendo el combate y el tema de los dados, que determinan cada probabilidad en el rol.

Canales Onrol y Offrol

  • Canal de grupo y raid: se usan principalmente de forma Offrol, excepto el Líder o ayudante que puede usar Alertas de banda para emociones y/o acciones que detallan la zona, el clima, acciones de los enemigos, qué le sucede a los jugadores, etc. Son /raid y /grupo, tambien sirve /ra y /p
  • Canales generales o canal “Offrol”: son canales para hablar Offrol. “/join offrol”
  • Susurro: Se usa Offrol generalmente, ya que no lo puede leer más que uno. Algunos lo usan para roles más íntimos en otros servidores, pero nosotros por ejemplo no lo usamos más que para Offrol. Los susurros Onrol se pueden hacer por say.
  • El canal hermandad o /g no se suele usar más que Offrol, pero se puede usar para algún evento de hermandad en concreto.
  • Canales Onrol: el /decir o /s y gritar o /y, se usan para rol. Es decir si hablas por ahí, es tu personaje quien habla.

Cuando en un canal de rol se usa *ss* significa que está susurrando y solo aquellos que estén cerca o superen dado percepción o tenga habilidad para oirlo, podrán saber que ha dicho. Los paréntesis significan pensamientos, que solo un adivinador podría adivinar.

Las emociones
Son las acciones del personaje, como puede ser coger una cuerda, subirla, lanzarla, disparar, luchar, comer, bañarse, rascarse la barba o peinarse. Cualquier acción o verbo es una acción.

Para realizarlas se usa /me y la acción, generalmente en tercera persona. Por ejemplo:

/me desenfunda su espada y se lanza a por su enemigo más cercano para tratar de darle un golpe con el filo en la cabeza.

En este caso es una emoción de ataque, en la cual no nos pringamos y ponemos que intenta, para determinar que no se sabe si lo consigue aun, ya que es el dado el que dirá si ha acertado o no.
Otra forma de hacer emociones, en el decir o el gritar, puedes poner <emoción> y *emoción*, con esos signos y addons como el Totalrp3 se pondrán en naranja, distinguiéndose como emoción igual que si pusiéramos /me, pero la diferencia es que permite hablar en la misma frase.

Ejemplo: Hola, ¿cómo estás? <le mira de arriba a abajo>.

Mientras más hagas emotes y más largos y descriptivos sean, mejor. Ya que más se desarrollará tu personaje y la gente sabrá más de él.
También existen emotes descriptivos, aparte de los que puede lanzar un master por aviso de banda, por ejemplo; como puede ser a través del TotalRP3, un emote de situación “Es de noche, el viento sopla con fuerza y esté despejado, la noche es estrellada”.

Los dados.
Son los que determinan las acciones del personaje. Hay que tener en cuenta que si el combate fuese a JcJ o JcE, poco sentido tendría el progreso, los niveles o cualquier otra circunstancia en el rol, por eso se usan los dados, tal como en los juegos de rol de mesa. Puede parecer aburrido, pero nosotros por ejemplo tenemos un sistema dinámico, realista y a la vez rápido y sencillo, en otros servidores, incluyendo el oficial tienen sistemas más sencillos o complejos, según sus necesidades.

Si tu quieres subir unas escaleras, puedes hacerlo más o menos rápido, si quieres atacar tienes más o menos probabilidades de fallar y si bailas, tienes más probabilidades de pisar a alguien o de gustar a la gente de como bailas. Todas esas acciones, son por dados para determinar la probabilidad.

En algunos sistemas, todos suman lo mismo. Nosotros hacemos incapié en los niveles, de esa forma mientras más nivel, más sumas y por tanto más probabilidades tienes, sin embargo no incapacita a un nivel bajo, que puede hacer bastante daño e incluso ganar a un nivel alto si tiene suerte. Esa ventaja se determina con las llamadas estadísticas o atributos y es que al dado que se lanza, suman esta.

Por ejemplo, normalmente se suelen usar dados 20 para el ataque, 10 en algunos casos para iniciativas o comenzar el combate (aunque nosotros no lo solemos usar, usamos el sistema de grupos de banda) y a veces dados 100 o 1000 para acciones más complejas. En el caso de que su sistema tenga estadísticas y atributos, quizás saco 15 de 20, pero sumo 3 en fuerza porque mi ataque es totalmente físico. Luego el enemigo lanza la defensa y si supero… Le quito vida.

Es simple la teoría y aun más la práctica, ya depende de cada sistema y de si puedes habituarte a él. Más abajo explicamos el combate, basándonos más en nuestro sistema y en el del oficial.

Combate
El combate es muy sencillo, la regla general en la gran mayoría de servidores es… Un master emotea a los enemigos o al Boss (o en otros casos, jugadores), estos tienen su turno y tu, junto a tu grupo, tienes el tuyo.

¿Cómo determinar grupo?
Algunos usan /dados 10 y el que más saque, es quien empieza, en orden de tirada y si alguien empata tira de nuevo o bien tira el que lanzó primero.
Nosotros lo hacemos más rápido: pulsando la “O” se abre el social y le das a banda y ahí salen grupos (grupo 1, grupo 2, etc) que están ordenados.

Entonces si son pocos, el master dirá “Acción libre” y significa que es el turno de todos los jugadores, sin orden. Por lo que pueden emotear y atacar todos.
Si son más de 5 o 6, entonces el master para ordenar dice “Grupo 1” y los que pertenezcan al grupo 1, pueden atacar libremente, los del “Grupo 2” tendrían que esperar a que les toquen.

El turno de los enemigos
Los enemigos suelen tener un turno, antes o después que el de los jugadores, los Bosses en cambio pueden llegar a tener más turnos. Ya que si son 10 jugadores y solo un enemigo, debe tener alguna ventaja como que además de ser más fuerte, puede atacar dos, tres veces, todo depende del master. Pero esto no es una guía de como mastear, solo debes saber como funciona.
En el caso de que vaya por grupos, es tan fácil como que entre grupo y grupo, haya un ataque mínimo del boss y de cada enemigo, así cada cinco personas, tiene un ataque o dos.

Ataque y defensa
Se ha dicho acción libre o el nombre de tu grupo o bien te toca a ti por iniciativa, ¿ahora qué?
Pues lo primero, es emotear. Nunca dejes de emotear cada cosa que hace tu personaje, recuerda que un emote corto queda mal y mientras más describas a tu personaje, mucho mejor.
Con tu turno tienes derecho a una acción, moverte un poco o pestañear no te va a consumir turno, pero si haces una acción como intentar escalar, atacar, aturdir, curar, esconderte e incluso moverte muchos metros o correr, todo eso consume el turno, por eso piensa bien tu acción.

Cuando tengas clara tu acción, haz el emote con dicha acción “/me con su escudo por delante, intenta proteger al aliado más cercano poniéndose delante, mientras se pone en formación”, en este ejemplo intentas proteger a un aliado y de esa forma el boss, te atacaría a ti si quisiera ir a por él. Si el emote lleva un acto de probabilidad, como es curar, atacar, etc pues tendrías que tirar un dado seguido. Es decir “/me con su lanza por delante y cogida con las dos manos, corre hacia el objetivo e intenta empalarlo en el pecho” Sería un ataque, por lo que ahora lanzarías /dados 20
En reinos como Errantes, lo que saques, es lo que saques. Pero en comunidades como la nuestra, como ya explicamos, existen atributos. Por tanto si sacas 12, se le suma en este caso fuerza, ya que es un ataque físico que implica fuerza.

El enemigo tirará /dados 20 para defender, si su tirada te supera (si suma atributos o si no los usáis, tal cual), significa que te defiende y entonces emotea la defensa y el atacante puede emotear que ha fallado. Si en su lugar da, pues quitará una vida al enemigo y deberá emotear dolor o la herida.

Luego existen formas, al menos en nuestra comunidad de golpes críticos sacando un 20 en dados, pifia con un 1 que fallas seguro y utilidades como el recurso. Todo esto consúltalo con el sistema que estés usando.
La teoría es que cuando llegas a 0 vidas, caes inconsciente y/o K.O, con muchas heridas. En nuestro sistema lanzas un dados 100 si se trataba de una situación peligrosa y según la dificultad y el nivel que tengas, tendrás más o menos consecuencias, siendo difícil pero posible, la muerte. En otros reinos, cuentan que 0 vidas significa morir y en otros directamente no rolean muertes.

Todo esto lo entenderás mejor en el juego o si te lo explica alguien, ya que cada reino tiene su propio sistema propio, pero todos son parecidos de una forma u otra.

Habilidades
Las habilidades del juego, no son siempre las mismas en el rol. Hay cosas que tienes que aprender y cosas más específicas.
Por ejemplo, los magos, no todos pueden hacer todos los hechizos ya que se especializan en escuelas y ramas.

Mi consejo es que veas guías y/o preguntes a alguien que sepa del tema, para según tu nivel o tu aprendizaje, así como clase y rol, te digan lo que puedes o no puedes hacer y sus límites, para ir avanzando y aprendiendo nuevas capacidades.

Concepto de juego y realidad
El jugador debe tener en cuenta que no todo es como se ve en la realidad. Si no lo emotea el master o un ayudante, no es real.

Debes esperar a que el master emotee, si no sabes algo puedes preguntarlo Offrol para que te lo describa o te lo emotee o incluso añadir un emote interrogante para dar paso a que lo describa.
Cuando no es un evento o trama, no hay master así que hay libertad total, siempre que sea lógica y no se contradiga.
Si alguien rolea o emotea que es de noche, no llegues tu y digas que es de día, porque no tendría sentido.

Lo mismo ocurre con las dimensiones. Debes pensar que por cada NPC, puede haber diez en la realidad, la población es más grande y los mapas mucho más enormes y profundos, pues el juego es una escala, como en cualquier mapa. La distancia Onrol de Ventormenta a Villadorada, no es la que hay Offrol, es un pueblo y qué pueblo está a 2 minutos andando en la realidad?
Lo mismo ocurre si ves objetos o NPCs bugueados o algún error, no lo emotees pues entonces estás haciendo realidad algo que está pensado para JcE.

4. El progreso

  • El rol casual: se trata del rol de cada día, desde hablar, ir a tabernas y contar historias o beber, bañarse, cazar, el rol de trabajo, comercial, etc.
  • Tramas y eventos: es cuando se organiza algo con antelación o de forma casi improvisada para realizar una aventura que es importante para tu personaje. Como puede ser un evento de buscar a un familiar, luchar contra un enemigo importante para tu personaje, conseguir un objetivo relacionado de clase, un arma, etc. Nosotros solemos postearlos en el foro, ya que ayuda a llevar control de estos.
  • Campañas: son eventos de alto nivel que siguen la historia principal, tales como mazmorras, raids, misiones y más. Todo siguiendo la historia y con preparación.

A la hora de progresar, lo mejor es empezar siendo un don nadie, alguien con poca reputación y que aprende a desarrollar su clase, ya que así es más divertido y tienes objetivos y metas que cumplir. En nuestra comunidad, hay 6 niveles de rol con lo cual a nivel 1 eres un aprendiz, al 2 consigues la Clase de prestigio y al 4 ya empiezas a ser reconocido y casi un héroe.

La clase de prestigio es la evolución de la clase, hay de combate y hay sociales, ejemplos de esto puede ser: Archimago, mago de batalla, alto adivinador, caballero de la muerte, un largo etcétera y siempre se pueden proponer nuevas.

En nuestra comunidad se sube de nivel de rol, conforme se vea preparado a alguien para subir, teniendo ficha de personaje aprobada y viendo que este rolea casualmente y que también va a eventos, campañas o incluso los mastea él mismo. Una vez al mes los Mjs eligen quien sube o quien no.

5. Profesiones y economía

Las profesiones en el rol, son más diversas y completas que en el juego. En el rol puedes ser tabernero, puedes ser sastre o puedes ser mercenario. Existen muchas formas de trabajo:

  • Organizaciones: como dijimos, son un trabajo. Según tu rango y actividad, cobras más o menos.
  • Trabajos recolectores: requieren mucho tiempo, eso de ser minero y herrero al mismo tiempo como en el juego e ir recolectando menas por el mundo es algo surrealista. Un minero de verdad, trabaja horas sin cesar en una mina, por tanto es difícil complementarlo con ser soldado.
  • Trabajos productores: estos quizás, aunque requieren tiempo, pueden complementarse con organizaciones. Ser por ejemplo soldado y al mismo tiempo el hobbie de ser herrero, forjar tus propias armas, etc.
  • Otros trabajos: ser por ejemplo un comerciante o llegar a ser tabernero. Piensa que no empiezas por la pirámide, para ser tabernero o para ser empresario debes tener dinero y tener un negocio, si no, empieza siendo un camarero o un ayudante.

En el juego no tienes que craftear o subir profesiones Offrol, puedes tenerlas si quieres por estética, pero no es necesario. Además todo depende del tiempo de tu pj, no te cojas 17 profesiones, una  o dos como mucho están bien, aunque siempre puedes saber de un oficio y usarlo como hobbie, como pescar, por ejemplo o sastre.

La economía se basa principalmente en el oro, aunque cada reino o ciudad pueda tener sus monedas, casi todas están hechas de oro, plata y cobre. Algunas monedas como los “macarrones” de los Goblins, nosotros por ejemplo decimos que son pequeñas pepitas o lingotes de oro con forma de macarrón, ya que si fueran realmente macarrones sería realmente muy sencillo de conseguir y sería una moneda muy devaluada.

Algunas razas como los no-muertos, no dependen tanto del oro, quizás si tienen para comerciar con otras razas, pero entre ellos usan almas, huesos de recambio o cadáveres como intercambio. Las almas principalmente, son poder y los fragmentos de alma podrían ser la moneda indicada.

En nuestra comunidad, pedir sueldo es tan fácil como poner un ticket en la web, una vez al mes mínimo o cada X tiempo, poniendo todo lo que se ha hecho, desde organización a la que pertenece si tiene, hasta qué profesiones tiene. Si es una clase recolectora o productora, cuanto ha roleado y si es una clase social al estilo camarero lo mismo. Presentar fotos o extractos del elephant ayuda siempre a cobrar más. Si se requiere algún objeto, por ejemplo una pechera para venderla a un jugador o en cambio para ti mismo, solo tienes que pedirla y se descontaría del sueldo.

Montar negocios o comprar es fácil, en nuestra comunidad al menos se pueden comprar en nuestra tienda a través de oro o bien a través de una moneda especial que consigues colaborando de diversas formas llamadas Ascuas. En otros servidores como el oficial dan más libertad en ese sentido, aunque la casa y lo que compres solo puedes imaginarla.

Pero la regla de oro, nunca mejor dicho, es… El oro del juego, no es tu dinero Onrol. Piensa en las posibilidades de tu personaje.
Puedes hacer que viene de una familia rica o noble, pero como consejo, haz que empieza como un hidalgo sin títulos, ni tierras y sin herencias aun, hasta que su familiar fallezca. De esa forma tendrías una casa y te darían muchas cosas hechas, pero no serías rico y tendrías que currartelo para conseguirlo.

En nuestra comunidad tenemos algunas herencias disponibles por historia.

6. Muertes, heridas y consecuencias

La muerte es algo natural que llega a todos, al igual que los personajes, imperfectos y como todos nosotros, tienen miedos, dolor, heridas y sentimientos. Es importante intentar ponerse en el papel del personaje:

  • Miedos: nosotros tenemos un sistema de miedos, por nivel, mediante dados y al cual te puedes acostumbrar con el tiempo o bien progresar y superarlo. Con este sistema te inmoviliza de forma que no puedes atacar a menos que lo superes, pero superar el dado no implica olvidar el miedo, eso, lleva mucho más tiempo. Pero en general, con o sin sistema, el miedo es algo natural e incluso alguien que no teme a la muerte como un Orco o un Vrykul, teme morir sin honor o que sus compañeros y familia muera, que su pueblo sea destruído o quizás tienen fobia a alguna criatura como un demonio concreto.Emotea el miedo siempre que pueda, pues al principio los tendrás. Con el tiempo progresarás y mejorarás para tener menos y menos miedo, como un Cazador de demonios, un Caballero de la muerte o clases más avanzadas que ya no temen prácticamente a nada, pero hasta los no-muertos pueden tener miedo.
    El miedo no es malo, al contrario, puede salvarte. Si tu personaje tiene miedo a morir, no va a ser un suicida, no va a ir siempre primero, irá detrás, con cuidado, se esconderá cuando sea preciso y eso puede salvarte en más de una ocasión.
  • Locura: la locura tiene muchas formas, puede dar trasfondo a los personajes. Desde algún trastorno de personalidad hasta alucionaciones. Si la tienes, emoteala en todo momento.
  • El dolor: es algo natural, no todos tienen dolor físico, un ejemplo son los no-muertos. Pero el dolor mental y del alma, existe y eso hay que emotearlo. Si tienes roto un hueso, una herida grave, podrías morir desangrado o que se infecte la herida. Por eso debe emotearse el dolor y las heridas, conforme más vidas pierdas, más dolor tendrás.
  • Las curas: las sanaciones no son milagrosas. Aceleran el proceso de curación, quizás cicatriza o suelda huesos en la mitad de tiempo y si, alivia el dolor o puede ayudar a cortar una hemorragia, pero no hace milagros. Mientras mayor sea el nivel de quien cura, mejor será, pero no son dioses.
  • Las resurrecciones: en nigromancia, es algo más sencillo teniendo una Val’kyr o levantando como simple abominación o esqueleto, pero cuando se habla de devolver a la vida tal cual, necesita que quien lo haga sea un nivel muy muy alto, alguien con mucha experiencia y por supuesto mientras más gente le ayude mejor. Además hay requisitos, por ejemplo si es a través de la Luz, aquel que es resucitado no debe tener ninguna maldición, debe al menos respetar los valores de la Luz, debe tener los órganos vitales en su sitio, la cabeza en su sitio y que no hayan pasado más de unas horas para que el cuerpo no esté en el rigor mortis y que su alma no haya abandonado aun el cuerpo, además de prepararlo todo mediante un ritual y depender de un dado. Nosotros por ejemplo usamos el dado 1000 y es algo que no se puede abusar. Imagínate que todos resucitasen, ¿entonces para qué las guerras?.
  • El cansancio: mientras mayor es tu armadura, mayor es tu fuerza, pero eso no significa que tengas resistencia a todo. Los personajes se cansan y sudan. En nuestro sistema tenemos recursos que vas perdiendo usándolos para hacer sobreesfuerzos o bien mediante el cansancio, pero en general conforme más luches y más te muevas, más cansado estás y eso debería influir a tus estadísticas, no lucharás igual después.
  • Las necesidades: desde el hambre, el sueño hasta ganas de orinar, los personajes son humanoides y como tal, tienen necesidades primarias.

Mi consejo es que aceptes las consecuencias de tu personaje, porque si, da miedo pensar que tu personaje puede morir y que incluso pueda perder un brazo, a lo mejor fastidia tus planes y te desmotiva. Pero piénsalo así, siempre existen alternativas.

Si tu personaje pierde un brazo, puede sustituirlo más adelante con dinero por uno mecánico o de metal, por ejemplo. Si pierde un ojo, no te afectará mucho pero visualmente con un parche quizás te mola más y si tiene heridas o locura, mediante eventos o esperando un tiempo, se terminará curando o mejorará y aprenderá de sus errores, evolucionará y avanzará. Siempre existen mejoras o soluciones, excepto en la muerte, dado que la resurrección es complicada solo lo intentan con gente importante o que hace ciertos sacrificios, pero si todo eso no llega o falla y has muerto…

Piensa que a lo mejor tu personaje ha muerto heróicamente y que ahora es recordado. Quizás puedas levantarlo como no-muerto, si es más avanzado como DK o bien quizás puedas crear a su hermano, su primo o un familiar, conservando nivel, haciendo que herede todo lo que tenía el otro y haciéndolo algo diferente para que así tenga gracia. Incluso poder usar la misma historia y cambiar un par de cosas.

Pero aun así, morir no siempre es tan fácil. Rolea los miedos, protégete bien, ve con alguien que pueda protegerte, escóndete si es necesario. Aunque os aconsejo ir a sitios con riesgo de muerte, ya que es lo bonito del rol, vivir cosas que no vivirías en la vida real.

7. Viajes y cronología

El tiempo Onrol no pasa igual que Offrol, nosotros por ejemplo decimos que 6 meses Offrol, es un año Onrol. Otros reinos funcionan diferente, entérate de qué tiempo usan.
Fíjate en la cronología para poder hacer tus personajes, nosotros tenemos una totalmente oficial (aunque quizás tenga algún fallo y cosas a corregir) al menos, es oficial hasta el año 28, a partir de ahí se divide en lo oficial y en nuestra comunidad, lo cual puedes obviar.

Rolear que es de día, de noche o si es marzo o enero, es más cosa de la libertad y de cada uno. Pero solo en eventos es cuando realmente se puede acelerar el tiempo una semana o dos como mucho y no conviene abusar de ello, ya que lo bonito es rolear los viajes.

No se puede cruzar el continente en una hora, eso lleva días dependiendo del transporte que uses, el cual, por supuesto, vale dinero. Al igual que no  es fácil hacer portales y no cualquiera te lo hará y menos gratis.

Mi consejo es que rolees los viajes un rato, siempre que al menos se trate de una o dos zonas de diferencia y si tienes gente, si no tienes gente siempre puedes dejarlo viajando Onrol e irte Offrol a otro personaje, para no tener que esperar.

8. Parejas y familia

Los ligones existen, desde piratas, hasta goblins que les gusta el fornicio e ir a burdeles, eso no se puede negar.
Pero existen clases y razas, que no lo tienen tan fácil. Recordad como son muchas religiones en la vida real y ahora aplicarlo al WoW.

Los Paladines y Sacerdotes de la Luz, por ejemplo, esperarían al matrimonio y si sucediese, lo ocultarían en secreto para que no les acusen. Lo mismo podría ocurrir con temas como la homosexualidad, por ejemplo. Que estaría mal vista, pues la Iglesia de la Luz no es precisamente una organización muy abierta.

En cambio los Goblins, son tan abiertos que permiten la bigamia y si nos vamos a los Trols, para su cultura tribal y salvaje, el sexo no deja de ser algo más que natural.
Los Kaldorei, en cambio, aunque lo ven algo natural, lo ven algo tan íntimo que no se besan en público y que cuando cogen un compañero, están tan ligados a él espiritualmente que solo escogen un compañero de por vida, a menos que este fallezca o suceda algo pero tardan en enamorarse mucho tiempo. Pero luego tenemos a los Altonatos, dado que la magia es sinónimo de placer y adicción, no era de extrañar que Azshara tuviera sus propios sirvientes para complacerla, como reina que es.

La lógica ante todo, si buscas realismo al menos, no puedes orientar tus roles solo a ligar y al sexo, puede formar parte del rol, como algo más que está ahí o bien obviarlo si no quieres. Si lo que buscas es esto, entonces no buscas rolear, buscas sexrolear y existen comunidades o hermandades dedicadas a ello, pero esta quizás no sea tu guía.

Mi consejo es que si eres un elfo, un draenei o cualquier raza longeva que llevan el amor de forma muy espiritual, así como Taurens o cualquier Paladin o Sacerdote, es que básicamente te lo tomes con calma y trates de ser más discreto, todo depende de como lo lleven. Existen excepciones, pero también existe la posibilidad de que el resto se entere de que vas contra las tradiciones y principios de tu gente y que por ello te traten mal, te tiren piedras e incluso quizás  pueda llegar al destierro, en las culturas más radicales. Las relaciones inter-raciales son más complejas aun, excepcionales y como dijimos anteriormente, la excepción tiene un precio; en este caso habría que currarselo más y por supuesto hay cosas inconcebibles, como podría ser un goblin con un humano, es como si un humano, se acostase con un extraterrestre enano.

A la hora de tener sexo, a la gran mayoría, al menos en nuestra comunidad les gusta obviarlo o pantalla en negro (es decir, emotear que se acuestan sin detalle alguno). Pero si eres de los que quiere rolearlo, no tiene por qué ser un tema tabú, pero hay que respetar que haya gente que no busque eso en el rol y/o que haya menores de edad, por eso, debes ir a un lugar privado, hacerlo por un canal privado estilo grupo o susurro y que la otra persona, tenga tu consentimiento ante todo. Y ser precavido, también es un buen consejo, ya que si ven a dos personas metidas en un lugar privado cada día, la gente Offrol pensarán mal.

Una vez tengas claro si quieres llevar ese tipo de roles o no, dependiendo de tu moralidad, todos deben aprender a respetarse Offrol los unos a los otros. Pero nuestro único consejo real, es que se haga con coherencia si al menos, lo que buscas, es un rol serio.

9. Vestimentas y apariencia

En el rol no conviene ir siempre vestido con la ropa más épica que exista, con tiers y cosas brillantes, al menos no al principio. Piensa que si todos fueran iguales, perdería su gracia y todos se verían poderosos. Al empezar, búscate algo sencillo, ropas acordes a tu rol simples para parecer uno más, como los NPCs. Conforme avanzáis en el progreso de vuestro personaje podréis ir avanzando a conseguir tiers y armaduras más épicas si así lo requerís, que llamarán más la atención y denotarán que tenéis más rango, dinero, títulos y/o poder.

Por muy rico que seas, si no eres lo suficientemente fuerte para llevar una armadura, es que no estás listo, por eso suele ir acompañado de tu progreso, porque debes entrenar para poder llevar una armadura así.

10. Addons útiles en el rol

TOTALRP3

El TotalRP3 es la tercera versión de un addon muy conocido que permite desde poner nombre y apellidos, cambiar color de nombre, descripciones, historia breve, detalles visuales y apariencia, clase, residencia, personalidad, poner música al tema, hasta comerciar con objetos creados totalmente custom, etc.

Es el addon más útil de rol, complementario con el Totalrp3 extended y lo recomendamos para el rol en todo momento.

Simpledice2

Muy útil para el sistema de dados, se configura que lance dados 20 en vez de 100 y puedes configurar estadísticas y si quieres habilidades, poner a quien va destinado el dado y facilita el combate, sumando automáticamente las stats.

Elephant

Útil para registrar ciertos roles por si fuera necesario argumentar algo y conservar chats.

Moggit

Útil para buscar objetos, items y apariencia.

Busca tus propios addons en wowcurse.

11. Cosas a evitar

  • El rol burbuja: aislarse y negar rol a otros, así como crear grupos de rol cerrado es algo que no suele gustar, suele crear malos rollos y problemas a la larga. Mejor evítalo.
  • Mal rollo: no conviene crear mal rollo o llevarse mal con gente Offrol, pero si sucede mejor dile que os ignoréis mutuamente y os hacéis /ignore. Evitaréis más problemas e incomodidad.
  • Flashbacks: se pueden hacer flashbacks o flashforwards en algunos casos, pero no conviene abusar de ellos. Esto consiste en hacer que algo ya ha pasado o bien volver atrás para rolear algo que se ha obviado o no se ha hecho. No es recomendable ya que si por ejemplo roleas dos días después de un evento que se ha pausado, al no saber qué ocurrirá en ese evento quizás lo que estás haciendo no sirve de nada, porque imagínate que en ese evento luego pierdes un brazo o mueres, ya no tendría sentido. El Flashback si se usa algo más, ya que son cosas que ya han pasado y se suele usar más bien cuando alguien rolea algo mal y se rectifica o bien que actualmente no se pueda rolear algo y se quiera dar por zanjado mediante el rol.
  • Metarol, powerol, antirol: como se dijo al principio, es un error y no se debe cometer. Puede llevar a incoherencias, malos rollos y que nadie te quiera hacer caso, además de traer consecuencias Onrol.
  • Suicidio: sigue las normas de tu ciudad, no vayas insultando a todo el mundo, vacilando a soldados, yendo con armas y declarando la guerra, porque acabarás muerto antes de que cante un gallo.
  • Sexrol: hay comunidades dedicadas a ello, si buscas este tipo de rol puedes buscar este tipo de comunidades, pero en general hacer esto en público es algo que no suele gustar. Si lo haces, hazlo con coherencia, en privado y con consentimiento.
  • No molestes a nadie durante su rol.
  • Abusar de poder: no vaciles de tu poder Onrol, abuses o amenazas Offrol sobre ello. Dará pie a caer mal, que no quieran rolear contigo, etc.
  • No hagas algo que se te escapa de tus manos: usar habilidades que no puedes usar por ser de menor nivel, llamar a un NPC Lore y usarlo cuando no tienes poder o rango para hacerlo. Si vas a hacer un evento y/o mencionar o tocar algo de historia, entérate siempre antes de lo que vas a hacer para estar seguro. Por ejemplo si vas a usar un pueblo que por Lore está abandonado y tu roleas que no, estás cambiando el lore, intenta ser coherente, busca en wowpedia antes de usar escenarios, enemigos, etc.

 

12. Créditos

Creado y editado por Darkkang y Cenizas de Azeroth.