Habilidades

RAZAS ESPECIALES

Ogro:

– Rodar: (Ogro de una cabeza) El ogro puede rodar sobre sí mismo y derribar a sus enemigos, los tira al suelo y estos pierden un turno, sin quitarle vidas y sin necesidad de dados. Puede hacerlo contra uno o contra varios si estos están en fila sin necesidad de recurso una vez por combate.

– Aliado de por vida: (Dos cabezas) El ogro de dos cabezas puede usar su otra cabeza como compañero de por vida, compartirán recursos, vidas y si muere uno, morirá el otro. Además podrá usar bonos de raza y clase dicho compañero y podrá optar a CP. A cambio solo podrá atacar uno de ellos por turno a menos que gaste dos recursos en cuyo caso podrán atacar los dos, pero haciendo daño normal y sin contar dicho recurso para daño extra, por último solo podrá usar una CP por turno en cualquier caso.

– Aplastar: (Ambos) El ogro cuando cae al suelo o cae k.o, derribará y aplastará a los enemigos que tenga al lado si estos no se apartan lo suficientemente rápido. De esa forma quedarán atrapados hasta que alguien los levante, además perdiendo una vida por turno por asfixia. Se tirará dado fuerza contra agilidad.

Vrykul:

– Hijo de Hodir: El vrykul no debe hacer tiradas de frío hasta -45º, a partir de ahí deberá tirar con un beneficio de +3 voluntad/constitución. Además al ser un semigigante, si cae aplastará a enemigos y aliados de alrededor dejándolos atrapados por asfixia (Véase racial de Ogros).

Coraje de Odyn: El vrykul inspirado por su dios Odyn,puede una vez por combate soltar un grito capaz de aterrorizar a enemigos menores causando que pierdan un turno y quitar cualquier temor (No se incluye terror por criaturas poderosas) a sus aliados , Además podrá resistir un golpe una vez por combate,excepto habilidades CP , a cambio sacrificará su turno y no podrá hacer nada.

Diablillos

– Negociador de almas: El Diablillo tiene beneficios cuando trato de almas se refiere o en convencer a alguien para incitarlo a hacer travesuras. De esa forma suman un +3 a elocuencia siempre que se trate de algo de esto.

– Jugarreta del infierno: Los Diablillos son muy traviesos, tanto que son capaces de volverse invisible o poseer a alguien como muchos otros demonios, si logran hacerlo fuera de combate podrán hacer jugarretas a mucha gente usando poder de hechizos como sigilo, aunque no puede usarse para asesinar. En combate, el primer turno tirarán poder de hechizos en vez de sigilo y sirve para cualquier cosa.

RAZAS ESPECIALES HERÓICAS

Dragón:

– Respeto infundado: Todos los de su alrededor le deben respeto y los que tengan menos corte que él, miedo casi seguro por ser un dragón. Deberán tirar dados miedo grave y si es de más nivel del 8, terrorífico y tendrán miedo lo superen o no.

– Escama de dragón: El dragón al ser una raza heróica posee directamente la escama mejorada de su vuelo y si consiguen otra de su vuelo más, le dará un extra y además el dragón puede soportar altas temperaturas y fuego directo de 1000º o menos durante bastantes minutos, siendo casi inmune al fuego.

– Cambio de forma: El dragón puede tener diferentes stats en forma de dragón y en forma humanoide, además tendrá sus stats de montura si ejerce como tal a algún jugador o NPC.

San’layn:

– Pureza: El caído oscuro necesita sangre para poder subsistir. Si no la consume, perderá todos los recursos y se agotará, por ende caerá sin poderse mover. En cambio si recibe su dosis, podrá moverse sin problemas. Esto también le sirve por si cae k.o, si consume sangre k.o recibirá una vida instantaneamente. Además cuando vea sangre cerca, su instinto le obligará a conseguirla si lleva sin consumirla un tiempo. En cambio, tiene sus ventajas y es que cuando necesite sangre, si tiene fuerzas suficientes, podrá arrebatar una vida extra a su enemigo siendo presa del frenesí y el descontrol.

– Pureza de sangre: El caído oscuro debe alimentarse de sangre pura. Si se alimenta de sangre de muerto o de mala calidad, esto le sentará fatal y perderá dos recursos por hora onrol o por turno. En cambio si se alimenta de sangre limpia de vivo, le sentará bien y regenerará dos recursos cada hora o turno onrol. Si la sangre es de vivo noble o pura tal como la de un elfo, aumentará tres recursos por hora o turno onrol.

– Ser de noche: El caído oscuro es un ser de noche, como tal tiene ventajas con su visión aumentando sus sentidos +3 a percepción durante esta. Además, puede andar por paredes y techos, estar boca-abajo como si nada, lo cual le ayuda a entrar en sigilo el primer turno antes de un combate.

Nathrezim:

– Percepción demoníaca: Como demonio que es, tiene una versión más sencilla de la visión demoníaca, con la cual puede ver a seres, formas o magia alrededor. De esta forma, podrá defender ataques de sigilo o encontrar a gente en sigilo con percepción mágica, a menos que tenga una habilidad CP contraria a esta.

– Poder del titán caído: Como Nathrezim, va al vacío abisal y Argus lo resucita a los meses onrol, también tiene la regeneración por medio de almas y sangre puede regenerar su cuerpo por completo fuera de combate. Por otro lado mientras siga con la voluntad bajo Sargeras, también tiene la ventaja de que en combate puede usar su presencia, no solo para intimidar con su forma demoníaca, si no para que la presencia de Sargeras intimide automáticamente a cualquier objetivo de forma heróica una vez al día excepto si tienen una habilidad de coraje o coraje heróico.

– Visiones espectrales: El Nathrezim tiene habilidades natas para controlar magias como la Magia vil, sombras, magia del caos e incluso nigromancia. Aparte de esto, el demonio puede crear pesadillas de una forma inimaginable, haciendo que a menos que tenga habilidad CP contraria a esta o que por rol no tenga sentido, por medio de un dado asesinato (en sigilo o de forma inesperada) tal y como si fuera locura, con un beneficio de +200. Solo una vez al mes podrá enloquecer a alguien con visiones hasta el punto que pueda arrancarse los ojos con las visiones de la Legión Ardiente.

Eredar Man’ari:

– Percepción demoníaca: Como demonio que es, tiene una versión más sencilla de la visión demoníaca, con la cual puede ver a seres, formas o magia alrededor. De esta forma, podrá defender ataques de sigilo o encontrar a gente en sigilo con percepción mágica, a menos que tenga una habilidad CP contraria a esta.

– Mensaje del Impostor: El Eredar puede usar sus influencias y su magia para traer una visión de Kil’jaeden, si bien se ve que es una ilusión a simple vista y que no es real, inmovilizará a todos los que haya alrededor, excepto quien tenga habilidad de coraje o coraje heróico durante un turno, además les dará miedo grave si no superan el dado.

– La bendición de Sargeras: Sargeras les bendijo hace más de 25.000 años con un poder insaciable. Cuando el Eredar se encuentra cerca del vacío abisal o de una fuente de poder arcano o vil, este recibe un daño extra durante un turno, una vez por combate.

Cazador de Demonios:

– Salto imprevisto: Con sus alas, un Cazador de Demonios puede sorprender a su enemigo, de forma que el primer turno, puede atacar sin necesidad de lanzar sigilo.

– Frenesí del demonio: Cuando el Cazador de Demonios ha cazado recientemente, no sacia su apetito. Aunque su voluntad es férrea, su ambición le hace cuando quiere, un enemigo fiero y molesto. Tras haber probado sangre reciente de demonio, hará dos ataques el primer turno del combate. Si se trata de un demonio superior, aumentará hasta tres ataques en el mismo turno. Solo una vez por combate.

– Rayo del demonio: El Cazador puede usar rayos a través de su visión espectral para aturdir a un enemigo una vez por combate sin necesidad de dados.