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julio 29, 2020 - 3:29 pm
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Las habilidades sociales determinan que sabe hacer tu personaje. Un personaje de nivel 1 dispone de 10 puntos a repartir entre las diferentes habilidades, sin embargo existen algunas habilidades con requisitos por lo que no podrán adquirirse sin cumplirlos. Dichos requisitos vienen indicados en las habilidades en cuestión.

Cada vez que un personaje sube de nivel obtiene 5 puntos extra a repartir, además se pueden obtener puntos a través del rol, los cuales te otorgará un GM si lo estima oportuno.

Cada habilidad tiene tres niveles o rangos, y cada uno de estos niveles cuesta un punto.

 

Baile

Con esta habilidad podrás sorprender a todos, aumentar tu carisma, ser reconocido, flirtear y cortejar a las damas o caballeros con facilidad. En cambio, sin ella, serás un patoso bailando.

  • 0. Eres patoso, no se te da bien bailar. Puedes intentar un dado 100 y debes sacar 100.
  • 1. D100 + Agilidad o Sabiduría (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te tropiezas)
  • 2. D100 + Agilidad o Sabiduría(+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te tropiezas)
  • 3. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.

Supervivencia

Esta habilidad sirve para saber sobrevivir en el bosque, montaña y otros territorios. Gracias a esta habilidad puedes hacer hogueras, crear refugios, escondites para soportar el clima adverso, camuflarse o incluso orientarse sin perderse. Sin ella, es fácil perderse o no saber ni montar campamentos. También sirve para desuello.

  • 0. No sabes nada de supervivencia. A elección del Master si te deja lanzar un dado, pero ningún beneficio y no sumarás nada.
  • 1. D100 + Sabiduría, Constitución o Elaboración, dependiendo de para lo que sea (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te quemas, te descubren o te sale mal)
  • 2. D100 + Sabiduría, Constitución o Elaboración, dependiendo de para lo que sea (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te quemas, te descubren o te sale mal)
  • 3. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.

Fuerza bruta

La fuerza en combate se aplica a aquellos que se entrenan con los puños o con armas para dar golpes pesados, pero hay personas que usan la fuerza para otras cosas, tales como echar pulsos, levantar cosas, construir, etc. En estos casos se usa la fuerza bruta. Sin ella, aunque tengas subido fuerza y seas buen guerrero usando armas, eres realmente enclenque a la hora de cargar cosas por resistencia o te lesionas con facilidad, además de ser muy malo haciendo pulsos. Hay que distinguirla de la Stat de Fuerza, que se refiere más bien a golpes contundentes y no necesariamente a fuerza física, ya que puedes saber dar golpes brutos sin tener demasiada fuerza.

  • 0. Eres un enclenque. De un dado 100, deberías sacar un 100 para que te salga bien. Además menos de 30 implica algún tipo de lesión.
  • 1. D100 + Fuerza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas)
  • 2. D100 + Fuerza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas)
  • 3. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.

Forzar cerradura

Con la ganzúa abrir puertas se convierte en todo un reto. No siempre es fácil, pero se puede conseguir. Siempre que no estén bloqueadas con magia, se pueden abrir cerraduras con las herramientas necesarias de cualquier cofre, puerta, etc. Sin esta habilidad, solo podrás forzarlas mediante la fuerza bruta o con magia.

  • 0. No puedes abrir cerraduras y forzarlas.
  • 1. D100 + Sigilo o Destreza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 se parte la ganzúa)
  • 2. D100 + Sigilo o Destreza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 se parte la ganzúa)
  • 3. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.

Resistencia al alcohol

A veces, la tolerancia a las bebidas alcohólicas depende de la constitución, pero otras es cuestión de entrenarla. Resiste las bebidas más potentes. Si no lo tienes subido, posiblemente vomites y se embriague tu personaje con una sola copa. No solo es cuestión de constitución, la tolerancia es algo importancia.

  • 0. Con una copa te emborrachas y vomitas con dos.
  • 1. D100 + Constitución (con bebidas más fuertes +60 no te emborrachas, -60 con el punto, -15 una cogorza enorme)
  • 2. D100+ Constitución (con cualquier bebida +30 no te emborrachas, -30 con el punto, -5 una cogorza enorme)
  • 3. Hígado de hierro, aguantas sin emborracharte mucho tiempo. No hay que tirar dados a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.

Triatlón

Los mejores nadadores entrenan sus brazos, sus piernas o espalda para ser los más ligeros en muchas modalidades de nado. Esto ayuda a ser el primero en carreras o para huir y/o alcanzar a alguien en mar. Sin esta habilidad, te ahogarías y no sabrías nadar.

  • 0. No sabes nadar y no eres muy bueno corriendo. De un dado 100, deberías sacar un 100 para que te salga bien. Además menos de 30 implica algún tipo de lesión.
  • 1. Ahora sabes nadar y estás entrenado para correr. D100 + Agilidad o Constitución (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas)
  • 2. Nadas muy bien y tienes resistencia corriendo. D100 + Agilidad o Constitución (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas)
  • 3. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.

Cultura

Estudiar puede ser un arte, cualquiera puede estudiar pero los hay que han perfeccionado su técnica para retener más información o comprender mejor las cosas que lee. Esto sirve para memorizar ciertas cosas a largo plazo, para leer y/o retener información y mejorar la comprensión lectora. Se puede aplicar para aprender hechizos. Fundamental en hechiceros.

  • 0. No sabes leer y o escribir.
  • 1. Has aprendido a leer.
  • 2. Sabes leer y escribir. Aunque tardas en leer un libro una semana.
  • 3. Además de leer y escribir, eres capaz de leerte un libro en un par de días y retener información. Ahora puedes aprender otros idiomas por rol, por ejemplo.

Amaestrar

No todos saben montar en una montura tal como un caballo. Algunos animales son más sencillos, pero esto es todo un arte que se aprende entrenando. Esta habilidad es necesaria para entrenar o domesticar a una montura, así como con animales. Se debe usar siempre la primera vez que encuentras una nueva montura. Si montas en una montura o usas una mascota sin domesticar, puede romperte algún hueso o incluso puedes acabar muy mal parado. También se puede usar la fuerza bruta para amaestrar obligando al animal.

  • 0. No puedes domesticar animales. Deberás comprarlos ya dóciles.
  • 1. D100 + Sigilo o Destreza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas). Ahora puedes domesticar a animales y bestias de un nivel por debajo.
  • 2. D100 + Sigilo o Destreza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas). Ahora puedes domesticar a bestias de tu mismo nivel. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.
  • 3. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. Puedes domesticar bestias de un nivel por encima. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Equitación

Esta habilidad es obligatoria para poder montar cualquier montura que sea animal o bestia. Solo sirve para animales o bestias terrestres o marítimos, no sirven para voladoras, ni monturas mecánicas.

  • 0. No sabes montar nada, para hacerlo necesitarás ayuda. Si lo haces, dado 100 y debes sacar 100 o te caerás. Además tu montura pierde 2 recursos cada 10 minutos corriendo, pudiendo lesionarse y al caer, tu también te lesionas si sacas menos de 30.
  • 1. Puedes montar en monturas básicas terrestres. Tu montura pierde 1 recurso cada 10 minutos corriendo, pudiendo lesionarse y morir.
  • 2. Puedes montar en monturas terrestres sañosas y monturas voladoras básicas. Tu montura pierde 1 recurso cada 30 minutos corriendo, pudiendo lesionarse y morir. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.
  • 3. Puedes montar en monturas de cualquier clase. Tu montura no pierde recursos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Pilotar

Esta habilidad es obligatoria para poder montar cualquier montura mecánica voladora. Sirve para monturas mecánicas, tanto terrestres como voladoras, también para Zepelines y máquinas de guerra avanzadas u otros.

  • 0. Solo puedes montar con ayuda. Si lo haces debes tirar dados 100 y sacar un 100, si no caerás o no conseguirás arrancarla. Además puede acabar explotando y dañarte a ti sacando menos de 30.
  • 1. Puedes montar en monturas/transportes terrestres básicas. Tu montura pierde 1 recurso cada 10 minutos acelerando por la falta de combustible, pudiendo explotar incluso si se sobrecalienta. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad teniendo la habilidad “Monturas Mécanicas” nivel 1.
  • 2. Puedes montar en monturas/transportes sañosas terrestres y voladoras básicas. Tu montura pierde 1 recurso cada 30 minutos acelerando por la falta de combustible, pudiendo explotar incluso si se sobrecalienta. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad teniendo la habilidad “Monturas Mécanicas” nivel 2.
  • 3. Puedes montar en cualquier monturas/transporte. Tu montura no pierde recursos y no se sobrecalienta por acelerar. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad teniendo la habilidad “Monturas Mécanicas” nivel 3.

Cocina

Los expertos en cocina son capaces de conseguir grandes sabores y distinguir sabores, olores e improvisar la mejor receta.

  • 0. Cocinas mal, tus comidas no son muy sabrosas. Debes tirar un dado 100 y sacar 100.
  • 1. D100 + Elaboración o Sabiduría (Cocinas de tu ciudad) +60 sale bien, -60 sale mal, -15 se quema, se pasa y/o te quedas sin ingredientes.
  • 2. D100 + Elaboración o Sabiduría (Cocinas casi cualquier cosa de tu continente) +30 sale bien, -30 sale mal, -5 se quema, se pasa y/o te quedas sin ingredientes IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.
  • 3. Ya puedes cocinar cualquier cosa. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Pesca

Los grandes pescadores son capaces de pescar en mar, pantanos, océanos y ríos sin importar las condiciones adversas.

  • 0. No se te da bien pescar. Dados 100 y debes sacar 100.
  • 1. D100 + Elaboración o Fuerza (Peces de río y de mar, +60 sale bien, -60 sale mal, -15 te muerde y/o rompe la herramienta)
  • 2. D100 + Elaboración o Fuerza (Peces de alto mar, de océanos, +30 sale bien, -30 sale mal, 5 te muerde y/o rompe la herramienta) IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.
  • 3. Peces raros, moluscos, pulpos y otros. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Economía

Con esta habilidad podrás comenzar manejar negocios,incluso medianos o grandes y administrarlos mejor, así generando mas ingresos, también es necesaria para administrar tierras, etc.

  • 0. No sabes manejar negocios, mucho menos como administrarlos, un negocio pequeño se te puede dar mal.
  • 1. Sabes algo de como manejar un negocio, ahora puedes tener tu propio negocio pequeño. Tu personaje entienden de finanzas.
  • 2. Tus dotes de administración son bastante buenos, puedes tener tu propio negocio mediano o tierras y generas 5% mas de ingresos.
  • 3. Tu experiencia con los negocios es impresionante! Puedes manejar un negocio grande e incluso multinacional y generas 10% más de ingresos, además de saber administrar tierras más grandes. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Escalada

Los más ágiles entrenan para trepar edificios. Cualquiera puede intentarlo, pero solo los más hábiles saben correr por los tejados o escalar altos edificios.

  • 0. Eres un enclenque, no se te da bien escalar con esas manos de mantequilla. De un dado 100, deberías sacar un 100 para que te salga bien. Además menos de 30 implica algún tipo de lesión.
  • 1. Escalas edificios pequeños. D100 + Agilidad o Fuerza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas)
  • 2. No tienes miedo a las alturas, ahora escalas edificios y montañas más altos. D100 + Agilidad o Fuerza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas)
  • 3. Ningún rascacielos se te opondrá. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.

Nobleza

Con esta habilidad sabrás manejar bien tierras y ayudar a administrar vasallos, tropas y cosas relacionadas con la nobleza.

  • 0. No sabes nada acerca de la nobleza, de sus leyes o de sus casas, protocolos, etc.
  • 1. Has nacido rodeado de nobles o de gente que te ha enseñado o bien has aprendido por tu cuenta gracias a los años la historia y mucho sobre los nobles. Ahora sabes sus protocolos y leyes.
  • 2. Experimentado con la nobleza y sus protocolos, sabes sus leyes y sus tradiciones. Serías capaz de administrar una de sus tierras, Baronía. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2 y teniendo habilidad de nivel 2 de Economía. Consulta con un MJ.
  • 3. Tu experiencia te precede, cualificado para manejar tantas tropas y vasallos como un noble de alto rango. Se te da bien manejar las tierras o controlar una ciudad. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3 y teniendo habilidad de nivel 3 de Economía. Consulta con un MJ.

Robo

Cuando se trata de robar de manera sigilosa, nada que ver con robar a la fuerza. Desde robar una cartera hasta robar un banco. Pericia, estrategia y sigilo son varios de sus factores. Se defiende con percepción y se suma sigilo. Cuando se trata de un robo casi imposible o con requisito mayor, el dado 100 se transforma en dado 1000 y a las tiradas objetivo se les añade un 0 aumentando su dificultad.

  • 0. No tienes ni idea de robar. D100 + Sigilo (debes sacar 100).
  • 1. Ya has robado antes, no es la primera vez. D100 + Sigilo (-40 te pillan, +40 no robas nada, +60 robas un 10%, +80 robas un 40%, 100 robas el 70%).
  • 2. Muy bueno robando. D100 + Sigilo (-20 te pillan, +20 robas no robas nada, +40 robas un 10%, +60 robas un 40%, +80 robas un 70%, 100 robas el 100%). IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.
  • 3. El mejor robando. D100 + Sigilo (1 te pillan, -10 no consigues robar nada, +10 robas un 10%, +30 robas un 40%, +60 robas un 60%, 80 robas un 100%, 100 robo perfecto, robas el 100% e incluso más de lo que pretendías robar, todo sale bien. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Metalurgia

La Metalurgia es el conocimiento sobre los metales, aleaciones y composiciones de los mismos. Aquí también incluímos la geología, que es lo mismo pero sobre rocas y minerales. Es fundamental para mineros y esencial para joyeros y herreros.

  • 0. No tienes ni idea de piedras preciosas o metales.
  • 1. Ahora conoces los minerales, piedras y metales básicos como cobre, bronce, plata, oro…
  • 2. Ahora conoces minerales, piedras y metales más avanzados. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • 3. Conoces casi todos los minerales, piedras o metales poco comunes. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.

Forjar

Para herreros, todo lo relacionado con yunques,forjas,armas y armaduras. Puedes forjar tipos de metales diferentes y saber como manejarlos.

  • 0. No posees conocimiento alguno en la Forja.
  • 1. Sabes lo básico en cuanto a la Forja de metales, puedes trabajar con metales y aleaciones básicas. IMPORTANTE: solo puedes conseguir conseguirla teniendo Metalurgia nivel 1.
  • 2. Sabes tu oficio, aprendes a trabajar con metales y aleaciones avanzadas IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol y teniendo habilidad nivel 2 de Metalurgia, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un maestro de la forja, sabes trabajar con los metales y las aleaciones más poderosas (Con algunas excepciones) IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3 y teniendo Metalurgia nivel 3. Consulta con un MJ.

Joyería

Cuando se trata de elaboraciones complejas con minerales, cristales o piedras preciosas. Elaborar colgantes, anillos y otros.

  • 0. No posees conocimientos de Joyería, mucho menos engarzar una joya.
  • 1. Sabes lo básico en cuanto a Joyería te refieres, puedes trabajar con cristales o piedras menores con facilidad. IMPORTANTE: solo puedes conseguir conseguirla teniendo Metalurgia nivel 1.
  • 2. Conoces tu oficio un poco más, sabes trabajar con distintos metales y cortar gemas más avanzadas. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol y teniendo habilidad nivel 2 de Metalurgia, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un maestro de la joyería, puedes hacer piezas bellas y bien trabajadas, trabajando con los mejores materiales. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3 y teniendo Metalurgia nivel 3. Consulta con un MJ.

Cartografía

Solo sabrán leer mapas aquellos que se dediquen al estudio de estos o que al menos sepan un poco de geografía.

  • 0. No sabes ni que tienes enfrente, parece un papel con garabatos.
  • 1. Ahora sabes que lo tenias enfrente, es un mapa y reconoces la mayoría de las cosas que te muestra.
  • 2. Sabes leer mapas a la perfección, e incluso puedes hacer los tuyos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un excelente cartógrafo, sabes leer y hasta restaurar mapas viejos, ademas de posicionarte a la perfección y reconocer zonas estratégicas en los mapas. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Inscripción

El escriba, es un erudito capaz de inscribir glifos, libros y grimorios mágicos, así como encantamientos.

  • 0. No tienes ni idea de inscripción.
  • 1. Ahora eres capaz de hacer libros y grimorios o glifos menores. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 2 de Estudio.
  • 2. Ahora puedes hacer glifos, grimorios y otras inscripciones mayores. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 3 de Estudio y subir por rol.
  • 3. Ahora eres capaz de inscribir runas y usar artefactos poderosos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Conocimiento de bestias

Algunos solo conocen las bestias del mundo por vista o descripciones, tu llevas ese paso un poco más lejos y te aventuras para conocer todo sobre estos animales.

  • 0. Solo reconoces a las bestias a las que ya te has enfrentado antes.
  • 1. Reconoces las bestias de tu zona, más a las que ya te has enfrentado antes. Puedes saber alguna de sus habilidades, estadísticas de media, etc. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 1 de Supervivencia.
  • 2. Ahora conoces las mayor parte de las bestias conocidas de tu continente. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 2 de Supervivencia y subir por rol.
  • 3. Tu conocimiento de las criaturas es impresionante, conoces casi todas las criaturas de tu mundo. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 3 de Supervivencia y Corte 3.

Peletería

La peletería consiste en poder crear armaduras de cuero con pieles, así como bolsas y otros aparejos.

  • 0. No sabes nada de peletería.
  • 1. Ahora sabes usar materiales básicos para hacer armaduras sencillas. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 1 de Supervivencia
  • 2. Ahora puedes usar materiales más avanzados y hacer mejores armaduras. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 2 de Supervivencia y subirlo por rol.
  • 3. Ahora puedes usar materiales más avanzados y hacer mejores armaduras. IMPORTANTE: se necesita habilidad nivel 3 de Supervivencia y subirlo por rol.

Interpretación

Para poder realizar obras de teatro, así como poder engañar a cualquiera interpretando otro papel que no es tuyo. Esto no es infalible y no te hace engañar automáticamente al objetivo, pero si que hace que sea más o menos creíble y que no te descubran tan fácilmente.

  • 0. No tienes ni idea de interpretación. Ni lo intentes.
  • 1. No se te da bien mentir, pero una mentira piadosa de vez en cuando u ocultar la verdad en alguna ocasión, no es tan difícil. Se tira un dado 100, sumando elocuencia (o carisma si es una obra de teatro) para realizarla correctamente, debe sacar +80, menos de 80 pueden sospechar, menos de 30 te pillan).
  • 2. Se te da bien retener un guión y mentir, así como aparentar ser otro. Se tira un dado 100, sumando elocuencia (o carisma si es una obra de teatro) para realizarla correctamente, debe sacar +40, menos de 40 pueden sospechar, menos de 10 te pillan). IMPORTANTE: solo puedes conseguir a Corte 2 y por rol.
  • 3. Se te da mucho mejor interpretar y desenvolverte en otros papeles. No necesitas tirar dados para interpretar un papel bien, aunque como siempre, si quieres engañar a tu enemigo si que deberás tirar. IMPORTANTE: solo puedes conseguir a Corte 3 y por rol.

Disfrazarse

Para poder realizar disfraces perfectos. Aparte de tener que interpretar, si esta interpretación lleva un disfraz, requiere una preparación que no todo el mundo conoce. Solo podrás hacer disfraces que sean creíbles si son lógicos. Es decir, si no son disfraces mágicos, deberás hacerlo con disfraces de tu raza, por ejemplo; si son mágicos, en cambio, pues podría de todas.

  • 0. No tienes ni idea de disfraces. Ni lo intentes.
  • 1. Tus disfraces no son perfectos. Se tira un dado 100, sumando elocuencia (o carisma si es una obra de teatro) para realizarla correctamente, debe sacar +80, menos de 80 pueden sospechar, menos de 30 te pillan).
  • 2. Has mejorado creando disfraces. Se tira un dado 100, sumando elocuencia (o carisma si es una obra de teatro) para realizarla correctamente, debe sacar +40, menos de 40 pueden sospechar, menos de 10 te pillan). IMPORTANTE: solo puedes conseguir a Corte 2 y por rol.
  • 3. Se te da mucho mejor disfrazarte. No necesitas tirar dados para interpretar un papel bien, aunque como siempre, si quieres engañar a tu enemigo si que deberás tirar. IMPORTANTE: solo puedes conseguir a Corte 3 y por rol.

Diseño artístico

Para aprender a dibujar o pintar cuadros y otras obras de arte como esculturas.

  • 0. No tienes ni idea de diseño o dibujo.
  • 1. Has aprendido algo sobre el arte, tienes tus bocetos y puedes contemplar el arte de otros. D100 + Creatividad, si sale 100 te hará saldrá bien, si sale 80 o más es una gran obra, digna de ser enseñada en palacio, si sale 60 ha salido bien.
  • 2. Ahora haces cuadros o esculturas, estas son pequeñas pero pueden mejorar. D100 + Creatividad, si sale 90 te hará saldrá bien, si sale 60 o más es una gran obra, digna de ser enseñada en palacio, si sale 40 ha salido bien. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Ahora realizas diseños increíbles, son obras de arte. Saldrá siempre bien todo lo que diseñes, ya tienes mucha experiencia. Puedes lanzar dado 100 y si sacas +80, será la mejor obra en mucho tiempo. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.

Instrumentos musicales

Para aprender a tocar música como un maestro y no dañar los oídos.

  • 0. No tienes ni idea de tocar instrumentos. Ni lo intentes, te saldrá mal.
  • 1. Tu música no es la mejor, pero quizás te pueda salir algo bien. D100 + Creatividad, si sale 100 te hará reir o llorar, si sale 80 o más es una gran obra, digna de ser tocada en palacio, si sale 60 ha salido bien. Menos de 60 sale mal, menos de 20 es horrible y duelen los oídos.
  • 2. Has mejorado notablemente con la música y tienes experiencia. D100 + Creatividad, si sale 90 te hará reir o llorar, si sale 60 o más es una gran obra, digna de ser tocada en palacio, si sale 40 ha salido bien. Menos de 40 sale mal, menos de 10 es horrible y duelen los oídos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Saldrá siempre bien la música que tocas, ya tienes mucha experiencia. Puedes lanzar dado 100 y si sacas +80, será la mejor canción tocada en mucho tiempo. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.

Canto

Para aprender a tocar música como un maestro y no dañar los oídos.

  • 0. No tienes ni idea de cantar. Ni lo intentes, te saldrá mal.
  • 1. Tu canción no es la mejor, pero quizás te pueda salir algo bien. D100 + Creatividad, si sale 100 te hará reir o llorar, si sale 80 o más es una gran obra, digna de ser tocada en palacio, si sale 60 ha salido bien. Menos de 60 sale mal, menos de 20 es horrible y duelen los oídos.
  • 2. Has mejorado notablemente con tus canciones y tienes experiencia. D100 + Creatividad, si sale 90 te hará reir o llorar, si sale 60 o más es una gran obra, digna de ser tocada en palacio, si sale 40 ha salido bien. Menos de 40 sale mal, menos de 10 es horrible y duelen los oídos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Saldrá siempre bien canción que cantas, ya tienes mucha experiencia. Puedes lanzar dado 100 y si sacas +80, será la mejor canción tocada en mucho tiempo. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.

Poesía

Para crear poemas, entenderlos o analizarlos.

  • 0. No tienes ni idea de poesía. Ni lo intentes, te saldrá mal.
  • 1. Has leído poesía y más o menos entiendes algunas cosas, tienes algunos versos por ahí, quizás te salga algo, pero estás colmado de sentimientos y sin embargo, no sabes plasmarlos bien. D100 + Creatividad, si sale 100 te hará reir o llorar, si sale 80 o más es una gran obra, digna de ser recitada en palacio, si sale 60 ha salido bien. Menos de 60 sale mal, menos de 20 es horrible y da vergüenza ajena.
  • 2. Has mejorado notablemente con la poesía y tienes más experiencia, ya entiendes mejor los versos. D100 + Creatividad, si sale 90 te hará reir o llorar, si sale 60 o más es una gran obra, digna de ser recitada en palacio, si sale 40 ha salido bien. Menos de 40 sale mal, menos de 10 es horrible y da vergüenza ajena. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Saldrá siempre bien los versos que recitas o que te inventas, ya tienes mucha experiencia y eres capaz de entender grandes versos y analizarlos. Puedes lanzar dado 100 y si sacas +80, será el mejor poema recitado en mucho tiempo. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.

Ingeniería

La Ingeniería va mucho más allá que la Tecnología, no solo reparando, si no creando nuevos artefactos tecnológicos y conociendo las diversas ciencias al completo.

  • 0. No tienes ni idea de tecnología e ingeniería. No lo intentes o explotará seguro.
  • 1. Conoces mejor la tecnología y ahora puedes usar artilugios, aunque no crearlos.
  • 2. Has mejorado en tus inventos, puedes hacer inventos de nivel básico/medio. IMPORTANTE: solo lo puedes conseguir por rol y con habilidad de nivel 2 de Tecnología.
  • 3. Eres capaz de entender la Ingeniería como si nadie en el mundo, puedes hacer artefactos con piezas nunca vistas. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3 y por rol. Consulta con un MJ.

Sastrería

Para crear armaduras de tela, ropajes, bolsas de tela e incluso túnicas o tabardos.

  • 0. No posees conocimientos de Sastrería, ni si quiera sabes coser.
  • 1. Ahora entiendes el arte para coser y crear telas básicas, como tabardos, camisas o túnicas sencillas.
  • 2. Conoces tu oficio un poco más, sabes tejer mejores túnicas, armaduras de tela acolchada y usas mejores materiales. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un maestro de las sastrerías, poca gente trabaja con los materiales que tu usas, para crear obras de arte. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3 y por rol. Consulta con un MJ.

Historia

La historia es fundamental en la cultura básica. Alguien que no sabe de historia, será un paleto.

  • 0. No tienes ni idea de historia.
  • 1. Ahora conoces la historia de tu pueblo.
  • 2. Se te da bien investigar y aprender historia. Conoces al menos la historia de tu continente. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel teniendo habilidad de nivel 2 de Cultura, además debes subirlo por rol y no por ficha.
  • 3. Ahora conoces la historia general del mundo. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel teniendo habilidad de nivel 3 de Cultura, además debes subirlo por rol y no por ficha.

Arqueología

La Arqueología es importante para descubrir nuevos artefactos, tesoros y objetos extraños. No es obligatoria para encontrar tesoros, pero si, si quieres saber su historia o tener facilidades en las pistas.

  • 0. No tienes ni idea de Arqueología.
  • 1. Conoces leyendas locales y la historia de tu era (hasta el año 0).
  • 2. Ahora conoces mejores historias, artefactos posteriores a 1000 años. IMPORTANTE: solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte, aunque requiere habilidad de nivel 2 de Historia. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un erudito, capaz de transcribir lenguas antiguas y muertas con el tiempo, además de conocer historias, textos y reliquias del pasado, de los albores de la historia. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3 y requiere habilidad de nivel 3 de Historia. Consulta con un MJ.

Herboristería

Alquimistas y sanadores, así como forestales, druidas y otros conocen el poder curativo, de envenenamiento y el potencial de las plantas.

  • 0. No tienes idea alguna de la herboristería, si intentas hacer algo lo más posibles es que explote.
  • 1. Sabes lo básico de la herboristería y las propiedades de las hierbas que usas, no obstante usas hierbas básicas.
  • 2. Tu conocimiento de la herboristería avanza conoces aun mejores hierbas, incluso hierbas poco conocidas de otros lugares. IMPORTANTE: solo la puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un maestro de la herboristería y conoces casi toda planta existente o planta de lugares que hayas visitado. IMPORTANTE: necesitas Corte 3. Consulta con un MJ.

Alquimia

Los grandes alquimistas conocen los principios de la ciencia y gracias a esto pueden ser mejor elaborando pociones o medicinas que nadie. Para poder especializarte en crear venenos, debes tener la habilidad “Usar venenos”. Para especializarte en curar, debes tener la habilidad de “Medicina”.

  • 0. No tienes idea alguna de la alquimia, si intentas hacer algo lo más posibles es que explote.
  • 1. Sabes lo básico de la alquimia y las propiedades de las hierbas que usas, no obstante usas hierbas básicas. IMPORTANTE: necesitas la habilidad de nivel 1 de herbología.
  • 2. Tu conocimiento de la alquimia avanza, sabes más recetas y conoces aun mejores hierbas, pudiendo hasta mejorar tus anteriores pócimas. IMPORTANTE: necesitas la habilidad de nivel 2 de Herbología y solo puedes conseguir por rol, sin necesidad de corte. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres un maestro de la alquímia, sabes la mayoria de las recetas habidas y por haber, además de tener acceso a los mejores ingredientes. IMPORTANTE: necesitas la habilidad de nivel 2 de Herbología y corte 3. Consulta con un MJ.

Venenos

Todos pueden saber como conseguir un veneno, pero la diferencia en saber como utilizarlo está en esta habilidad, permitiéndote manejar venenos con mayor eficacia.

  • 0. No sabes nada de venenos. Alguien debe ser quien lo aplique a tu arma y aun así, puede salirte mal. En cuanto a envenenar a alguien, deberán darte el veneno ya hecho, aunque pueden timarte. No podrás usar venenos mortales.
  • 1. Sabes aplicar venenos básicos paralizantes o durmientes a tus enemigos, tanto en armas, como en pócimas.
  • 2. Ahora usas venenos mortales básicos. IMPORTANTE: se necesita subir por rol y Corte 2.
  • 3. Eres un maestro de los venenos, permitiéndote usar los venenos mas mortíferos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir a Corte 3 y con rol.

Medicina

La medicina es esencial para los sanadores tanto mágicos como alquímicos. También es esencial para aprender anatomía, crear pociones o incluso para vendar o usar primeros auxilios.

  • 0. No tienes ni idea de medicina, ni de como tratar a un herido o enfermo.
  • 1. Sabes primeros auxilios. Puedes ayudar a alguien, vendarlo, darle alguna medicina o hacer una reanimación o sacar una bala.
  • 2. Ahora sabes anatomía del cuerpo humano y conoces bien algunas medicinas. Puedes tratar enfermedades comunes y sanar por medio de medicinas, hierbas o pociones. IMPORTANTE: requiere habilidad de Herbología y/o Alquimia a nivel 1.
  • 3. Tienes experiencia y se te da mucho mejor sanar a la gente. Enfermedades más raras e incluso operaciones de cirugía. También sabes sobre medicina forense y otros campos como transfusiones. IMPORTANTE: solo puedes conseguir teniendo habilidad de nivel 3 de Herbología y/o Alquimia y además tener Corte 3. Consultar con un MJ.

Servidumbre

Camareros, sirvientes, concubinas o cuidador del orfanato. Todos tienen algo en común, son leales y saben servir a sus señores. Es algo que hay que entrenar o bien es un don.

  • 0. No se te da muy bien servir. Eres patoso y romper platos es tu mayor habilidad.
  • 1. Tienes experiencia llevando cosas. Ahora te manejas. Sabes limpiar o servir.
  • 2. Tus habilidades han mejorado, ahora destacas entre los sirvientes, siendo muy atento y habilidoso. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • 3. El mejor de los sirvientes, capaz de servir a casi cualquier noble. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.

Vida marítima

Esta habilidad se usa para conocer las leyes piratas, conocer los puertos, como es la vida en el mar, las partes de un barco a nivel de marinero/pirata, términos de la mar, etc.

  • 0. No tienes ni remota idea del mar, posiblemente no has pisado nunca un navío.
  • 1. Has estado en algún barco, conoces algunos términos, leyes básicas y sabes como se comportan. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad por rol.
  • 2. Conoces el término Parlamento, sabes como se aplica, así como todas las leyes del mar. Has oído hablar de los señores Pirata y los grandes Corsarios. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad por rol.
  • 3. Sabes desenvolverte en muchas situaciones en alta mar, conoces además grandes leyendas sobre criaturas marinas y tesoros. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad por rol.

Navegación

Esta habilidad se usa para navegar por mar, saber todos los términos de navegación y partes de un barco, así de navegar con él.

  • 0. No tienes ni remota idea de navegar un barco, ni de nada relacionado con este mundillo.
  • 1. Ahora conoces las partes de un barco y sabes como funciona navegarlo, pero mejor no lo hagas durante una tormenta. No tienes práctica ni movilidad. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad por rol y teniendo Nivel 1 de Vida marítima.
  • 2. Ni las tormentas pueden pararte a la hora de navegar ahora. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad por rol y teniendo Nivel 2 de Vida marítima.
  • 3. Eres de los mejores navegando, capaz de virar un navío con poco tiempo de reacción y salvaros de peligros cercanos y obstáculos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir esta habilidad por rol y teniendo Nivel 3 de Vida marítima.

Uso de artilugio militar

Para usar artilugios militares como cañones, tanques, armas de asedio, catapultas o torretas.

  • 0. Solo puedes usarlo con ayuda. Si lo haces debes tirar dados 100 y sacar un 100, si no caerás o no conseguirás arrancarla. Además puede acabar explotando y dañarte a ti sacando menos de 30.
  • 1. Puedes usarlo en artilugios de un nivel por debajo. Tu artilugio militar pierde 1 recurso cada 10 minutos acelerando por la falta de combustible, pudiendo explotar incluso si se sobrecalienta.
  • 2. Puedes coger artilugios de tu mismo nivel. Tu artilugio pierde 1 recurso cada 30 minutos acelerando por la falta de combustible, pudiendo explotar incluso si se sobrecalienta. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 2. Consulta con un MJ.
  • 3. Puedes coger artilugios de un nivel por encima. Tu artilugio no pierde recursos y no se sobrecalienta por acelerar. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel siendo Corte 3. Consulta con un MJ.

Asesinato

Es fundamental tener sangre fría y conocer formas de la sutileza. Para poder usar el dado asesinato, necesitas esta habilidad. Igual que para usar venenos mortales, maldiciones mortales u otros.

  • 0. No tienes sangre fría y no sabes asesinar. Mejor no lo intentes.
  • 1. Te has entrenado para intentar asesinar a alguien. Puedes usar el dado asesinato, venenos mortales y maldiciones.
  • 2. Ahora has mejorado tu capacidad de asesinar. Podrás usar asesinato más de una vez por día.. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol.
  • 3. Ahora puedes usar asesinato en combate si consigues esconderte cuanto quieras. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol y Corte 3.

Armarse

Fundamental para escuderos o caballeros saber preparar una armadura. Desde mantenerla limpia, coser capas y tabardos hasta armar y preparar a un soldado o caballero.

  • 0. No tienes ni idea de como armar a un caballero.
  • 1. Sabes las partes de una armadura. Conoces su funcionamiento, pero no sabes colocarlas. Aunque sabes como dejarlas lustrosas.
  • 2. Ahora sabes colocar armaduras completas a otra persona.
  • 3. Sabes colocar cualquier armadura pesada, así como tejerlas, mantenerlas y llevarlas a reparar. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol.

Política

Conoce las leyes y politicas de tu zona, aprende diplomacia, imprescindible para cualquier gobernante.

  • 0. No tienes ni idea de leyes y política.
  • 1. Conoces las leyes básicas de tu ciudad.
  • 2. Conoces el arte de la diplomacia, así como leyes de otras zonas y protocolos diplomáticos.
  • 3. Listo para ser aristócrata, conoces mejor como gestionar una zona y como crear leyes, así como funciona la justicia. IMPORTANTE: necesitas la habilidad de nivel 3 de Economía y corte 3. Consulta con un MJ.

Construcción

Necesario para construir muebles o estructuras.

  • 0. No tienes ni idea de como tallar la madera.
  • 1. Conoces los tipos de madera, qué herramientas usar. Eres un manitas, se te da bien reparar cosas.
  • 2. Ahora sabes como construir cosas de madera sencillas como muebles o casas pequeñas. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol.
  • 3. Conoces el arte de la madera, sabes tallar casi cualquier cosa, incluso construcciones enormes. IMPORTANTE: necesitas corte 3 y subirlo por rol. Consulta con un MJ.

Interrogar

Extrae información de otra persona, ya sea mediante persuasión o tortura.

  • 0. No has torturado nunca a nadie, no sabes como interrogar.
  • 1. Ahora te atreves a interrogar a la fuerza. Quizás a puñetazos.
  • 2. Usar herramientas o armas para torturar a tus víctimas y sonsacarles información ahora es posible. IMPORTANTE: se necesita subir por rol.
  • 3. Tienes experiencia interrogando, sabes usar cualquier herramienta de tortura y sabes qué tácticas usar.. IMPORTANTE: necesitas corte 3 y subirlo por rol. Consulta con un MJ.

Astronomía

La astronomía se usa principalmente para guiarse mediante las estrellas y conocer las constelaciones del cielo, así como planetas importantes que rodean la Gran Oscuridad.

  • 0. Esta ciencia te parece magia. No tienes ni idea del cielo.
  • 1. Sabes seguir mapas estelares, conoces algunas estrellas.
  • 2. Identificas algunos planetas, estrellas y otros astros. IMPORTANTE: necesitassubirlo por rol.
  • 3. Sabes identificar casi cualquier astro, guiarte con las estrellas e incluso quizás descubras nuevos. IMPORTANTE: necesitas corte 3 y subirlo por rol. Consulta con un MJ.

Astrología

Sirve para aprender artes místicas como el tarot, los horóscopos, las hojas del té u otros derivados.

  • 0. No tienes ni idea de astrología.
  • 1. Has aprendido algo, puedes intentar el tarot si tienes conocimientos mágicos.
  • 2. Sabes realizar el tarot, conoces los horóscopos y el poder mágico de las estrellas. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol y saber magia. Consulta con un MJ.
  • 3. Eres el maestro de la astrología. Leer las manos, tarot y otras cualidades mágicas. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol y saber magia. Consulta con un MJ.

Rastrear

El rastreo es fundamental para poder usar la percepción, la lógica y otros puntos para poder buscar tesoros y artilugios por el mundo.

  • 0. No se te da bien rastrear. D1000 (1000 encuentras un objeto épico, 800 encuentras un objeto raro, 500 encuentras un objeto poco común, 400 encuentras un objeto común, menos de 400 no encuentras nada).
  • 1. Has mejorado tu habilidad de rastreo. D1000 (999 encuentras un objeto épico, 700 encuentras un objeto raro, 400 encuentras un objeto poco común, 300 encuentras un objeto común, menos de 400 no encuentras nada).
  • 2. Has mejorado tu habilidad de rastreo, ahora puedes encontrar legendarios. D1000 (998 encuentras un objeto legendario, 800 encuentras un objeto épico, 600 encuentras un objeto raro, 500 encuentras un objeto poco común, 300 encuentras un objeto común, menos de 300 no encuentras nada).IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • 3. Se te da muy bien rastrear ahora. D1000 (990 encuentras un objeto legendario, 700 encuentras un objeto épico, 500 encuentras un objeto raro, 300 encuentras un objeto poco común, 200 encuentras un objeto común, menos de 200 no encuentras nada). IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.

Arquitectura

Solo los grandes eruditos de la arquitectura saben como diseñar edificios y crear arte.

  • 0. No tienes ni idea de arquitectura.
  • 1. Se te da bien guiar y hacer planos.
  • 2. Sabes hacer grandes planos y guiar para que construyan edificios pequeños. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol y la habilidad de nivel 2 de Construcción.
  • 3. Puedes crear auténticas obras de arte con la arquitectura. IMPORTANTE: necesitas subirlo por rol y la habilidad de nivel 3 de Construcción.

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