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julio 28, 2020 - 10:34 pm
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Alianza

 

Humanos

  • Fe inquebrantable: El Humano es capaz de eliminar aturdimientos una vez por combate, sin necesidad de gastar turno. Siempre que no sea una habilidad de un nivel muy superior.
  • Versatilidad: El humano es quizás la raza más versátil. Podrá elegir una habilidad de otra raza para tenerla siempre, no obstante debe ser acorde a su rol y lógica y no una habilidad por genética como la resistencia al fuego o la regeneración.

 

Enanos

  • Piel de roca: los Barbabronce pueden transformar su piel en roca y a cambio de no hacer nada durante un turno, no podrán recibir daño tampoco.
  • Corazón de Magma: Los Hierronegro casi no pueden quemarse. Pueden resistir temperaturas de hasta 400º sin problemas.
  • Vínculo del compañero: Los Martillo Salvaje tienen un vínculo muy fuerte con sus compañeros y la naturaleza. Sus compañeros, veasé un Grifo, son capaces de percibir a kilómetros, cuando este está en peligro y acuden en su ayuda sin necesidad de llamarlos, pudiendo incluso llamar a aliados.
  • Resistencia a la enfermedad: Todos los enanos son más resistentes a las enfermedades. Tienen el doble de resistencia y tardan la mitad de tiempo en curarse.

Gnomos

  • Hormiga atómica: Los gnomos son muy pequeños, por lo que son capaces de salir casi de cualquier embrollo. En un combate podrán escapar con facilidad, pudiendo usar su astucia o sabiduría para huir.
  • Intelecto de Mirmiron: Los gnomos son tan inteligentes que sumarán +3 a sabiduría cuando están inventando algo.

Elfos de la noche (Kaldorei)

  • Camuflaje nocturno: Los Kaldorei pueden camuflarse bajo la noche, siempre que se trate de un bosque, selva o lugar frondoso, de esta forma no podrán ser detectados hasta que hagan un movimiento en combate. Además si se trata de sus bosques, podrán desaparecer cuando quieran, sin necesidad de sigilo, a menos que tenga una habilidad contraria.
  • Vista nocturna: Los Hijos de las estrellas ven mejor en la noche. De esta forma podrán ver todo a su alrededor, en un radio de 20 metros.

Draenei

  • Bendición de los Naaru: Los Draenei pueden utilizar el poder que les fue concebido por los Naaru a pesar de no usar la Luz, llamar a este poder puede sanarles una vida instantáneamente sin necesidad de dados, una vez por combate.
  • Sabiduría milenaria: Debido a su edad y conocimiento, los draenei pueden usar este conocimiento en su propio beneficio. Los draeneis podrán usar sabiduría, una vez por día.

Huargen

  • Cambio de forma: El huargen tendrá las bonificaciones y habilidades de humano, hasta que se transforme. Entonces podrá tener las de huargen. Además podrá tener una ficha de atributos para cada forma. Por último, el huargen puede ponerse sobre sus patas y ser una montura, que será tres niveles inferior a su personaje, además de consumirle un recurso cada diez minutos.
  • Luna llena: los huargen no solo ven mejor en la noche, obteniendo +3 en todos los tipos de percepción, si no que bajo la Luna llena, son capaces de ver, oir y oler a más distancia, obteniendo ventaja.

Altos elfos (Quel’dorei)

  • Resistencia a la magia: Los bien nacidos sienten adicción a la magia, pero además de esta consecuencia, cuando reciben un impacto de un hechizo ya sea arcano, o vil, son capaces de conjurar el próximo hechizo crítico sin necesidad de usar recurso.
  • Percepción mágica: Los bien nacidos pueden percibir magia a su alrededor, de esta forma siempre que sea de su mismo corte o inferior, podrán saber qué tipo de magia se utilizó y si lo han estudiado, el tipo de hechizo que se pudo usar.

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julio 28, 2020 - 10:41 pm
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Horda

Orcos

  • Sed de sangre: Los orcos, cuando se quedan a 1 vida, entran en frenesí y son capaces de atacar a dos enemigos sin necesidad de recurso, hasta que se le acaba la vida restante. Si le curan, desaparece el efecto.
  • Resistencia a las taras: Los orcos están entrenados para resistir consecuencias en combate. Por ello se adaptan más rápido. Todas las taras en las que se pierdan extremidades, ojos, etc se reducen a la mitad.

Trols

  • Regeneración: Los trols tienen una capacidad regenerativa única. A menos que un Loa los haya maldecido, son capaces no solo de regenerar extremidades (puede tardar meses o años), si no, que una vez por combate pueden sacrificar un recurso y regenerar una vida.
  • Inmunidad: El cuerpo de los trols se adapta rápidamente a muchos venenos. Cuando un trol ha superado un veneno o enfermedad, su cuerpo rápidamente se hace inmune a este o, en caso de que el master lo niegue, más resistente.

Tauren

  • Embestida: El Tauren puede embestir a sus enemigos de forma muy veloz, de esta forma no solo ataca el primero, si no que el primer ataque aturde a su enemigo.
  • Instinto de la madre tierra: Gracias a su vínculo con la Madre tierra, los tauren podrán percibir mejor cuando los enemigos acechen a esta. Si está calmado, sumará +3 a percepción.

No-muertos

  • Canibalismo: Los no-muertos pueden alimentarse de vivos, muertos o de almas (el último solo si es nigromante). De esta forma recuperarán una vida a cambio de la de su enemigo, una vez por combate. Fuera de combate les sirve para regenerarse.
  • Ventajas de la no-muerte: Los no-muertos pueden respirar bajo el agua y no sienten dolor físico. Esto les otorga muchas posibilidades, como huir o hacer ataque sorpresa en el agua.

Elfos de sangre (Sin’dorei)

  • Resistencia a la magia: Los bien nacidos sienten adicción a la magia, pero además de esta consecuencia, cuando reciben un impacto de un hechizo ya sea arcano, o vil, son capaces de conjurar el próximo hechizo crítico sin necesidad de usar recurso.
  • Percepción mágica: Los bien nacidos pueden percibir magia a su alrededor, de esta forma siempre que sea de su mismo corte o inferior, podrán saber qué tipo de magia se utilizó y si lo han estudiado, el tipo de hechizo que se pudo usar.

Goblin

  • Suertudo: Los goblins tienen mucha suerte, de esta forma cuando se trata de un negocio, sumarán +3 en la tirada de elocuencia.
  • Fingir muerte: Los goblins pueden engañar a sus enemigos y fingir muerte en cualquier momento de forma muy creíble. De esta forma les podrán dejar tranquilos, una vez por combate. A menos que haya una habilidad contraria a esta, de alguien de mayor nivel.

Ogro

  • Tronco va: Cuando un ogro cae fuera de combate caerá hacia un lado (dado 2, 1 hacia delante, 2 hacia atrás), aplastando a todos los enemigos que no dispongan de fuerza bruta 3 o triatlón 2, de forma que estos perderán una vida y quedarán inmovilizados hasta que los saquen
  • Dos cabezas piensan mejor que una: Un ogro bicefalo puede tener dos fichas de atributos distintas, con clases de prestigio distintas, y escoger cual usar en cada turno. En ningún caso se pueden combinar habilidades de ambas clases de prestigio.
  • Rodar: El Ogro se encoge y gracias a su grasienta barriga, puede rodar al menos 10 metros hacia delante. Tirará un dado fuerza bruta y si hay alguien delante deberá superarlo o quedará inmóvil un turno.

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julio 28, 2020 - 10:50 pm
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Razas especiales

Vrykul

  • Venas de Jotunheim: los Vrykul tienen resistencia natural al frío, no pueden congelarse y tienen resistencia natural al frío, así como a cualquier enfermedad o dolencia física.
  • Gigante: El tamaño de los vrykul juega tanto a su favor como en su contra, tiene un penalizador de -3 en sigilo, pero un bonificador de +20 en sus tiradas de fuerza bruta.

San’layn

  • Sed de sangre: La sangre es tu perdición, aunque también tu don. El San’layn necesita sangre para subsistir y preferirá morir de la peor forma imaginable, que morir de sed. Por tanto, el descontrol está presente cuando lleva tiempo sin alimentarse, haciendo que pueda llegar a perder el control por este. Al alimentarse de sangre humana, se revitalizará y regenerará automáticamente. No obstante, al alimentarse de sangre de demonio o no-muerto no solo no se regenerará, si no que quedará inmóvil.
  • Sentidos vampíricos: El San’layn puede sentir la sangre a su alrededor, pudiendo sentir incluso a través de paredes o hechizos de ocultación en un radio de 20 metros.
  • Ser de la noche: El caído oscuro es un ser de noche, como tal tiene ventajas con su visión aumentando sus sentidos +3 a percepción durante esta. Además, puede andar por paredes y techos, estar boca-abajo como si nada, lo cual le ayuda a entrar en sigilo el primer turno antes de un combate.

No-muerto superior

Se considera no-muerto superior a las siguientes criaturas: exánime, aberración de hueso, val’kyr, vermis de escarcha, vermis de magma y caballero de la muerte.

  • Dominio sobre la vida: El no-muerto superior dispone de poderes nigromanticos casi infinitos, siendo capaz de alzar cadaveres incluso sin ser un nigromante propiamente dicho.
  • Indestructible: Al acabar el combate, el no-muerto superior es capaz de regenerar completamente las heridas recibidas.
  • El Ojo: Un no-muerto superior es capaz de ver a través de todos sus esbirros levantados, y no solo eso, sino que es capaz de adquirir sus recuerdos y dominarlos.

Demonio menor

Se considera demonio menor a cualquier demonio no mencionado en el siguiente punto.

  • Negociador de almas: El demonio menor tiene beneficios cuando trato de almas se refiere o en convencer a alguien para incitarlo al mal. De esa forma suman un +3 a elocuencia siempre que se trate de algo de esto.
  • Regresar de la muerte: El demonio menor es inmortal. Si muere fuera del Vacío Abisal revivirá completamente pasado un mes offrol.

Demonio mayor

Se considera demonio mayor a las siguientes criaturas: nathrezim, annihilan, man’ari eredar, inquisidor, aranasi, antaen, señor vil, señor infernal y cazador de demonios.

  • Negociador de almas: El demonio mayor tiene beneficios cuando trato de almas se refiere o en convencer a alguien para incitarlo al mal. De esa forma suman un +3 a elocuencia siempre que se trate de algo de esto.
  • Bendición de Sargeras: Cuando un demonio mayor lucha en el Vacío Abisal, o cerca de una fuente enorme de poder vil se vuelve casi invencible, pudiendo, una vez por combate, causar un punto de daño extra en todas sus acciones durante un turno.
  • Regresar de la muerte: El demonio mayor es inmortal, de forma que si es asesinado fuera del Vacío Abisal regresará de la muerte pasado un mes offrol. Además, sus heridas se regeneran cuando entra en contacto con una fuente de poder vil fuera de combate.

Dragón

  • Cambio de forma: El Dragón tiene la capacidad de cambiar a cualquier forma humanoide. Esto le permite tener dos fichas de atributos diferentes. Además, en su forma de dragón se considerará que está usando una montura.
  • Escama de dragón: El dragón al ser una raza heróica posee directamente la escama mejorada de su vuelo y si consiguen otra de su vuelo más, le dará un extra y además el dragón puede soportar altas temperaturas y fuego directo de 1000º o menos durante bastantes minutos, siendo casi inmune al fuego.
  • Infundir respeto: Todos los de su alrededor le deben respeto y los que tengan menos corte que él, miedo casi seguro por ser un dragón. Deberán tirar dados miedo grave y si es de un nivel superior a 4, terrorífico y tendrán miedo lo superen o no.

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