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julio 29, 2020 - 1:16 pm
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En Cenizas de Azeroth, en ocasiones, nuestro personaje se verá forzado a combatir o a usar sus capacidades sociales para sortear una situación, para lograr tales hazañas nuestro personaje dispone de diversos atributos, entre los que distinguimos:

  • Vidas: determina el daño que nuestro personaje puede recibir, si llega a 0 significará que el personaje está fuera de combate. 
  • Recursos: determinan el esfuerzo que nuestro personaje está realizando. Durante un combate podremos decidir usar recursos para amplificar una acción o para usar habilidades especiales de nuestra clase de prestigio. Usar un recurso en una acción normal aumentará en uno el daño, sanación o tiempo de aturdimiento que esa acción fuera a causar normalmente. Al emplear recursos nuestro personaje se cansará, de forma que se aplicarán penalizadores:
    • Nivel 1 y 2: El personaje perderá un punto de todos sus atributos de combate por cada recurso gastado hasta que descanse.
    • Nivel 3 y 4: El personaje perderá un punto de todos sus atributos de combate por cada dos recursos gastados hasta que descanse.
    • Nivel 5 y 6: El personaje perderá un punto de todos sus atributos de combate por cada cuatro recursos gastados hasta que descanse.
    • Si el personaje se queda sin recursos quedará fuera de combate.
  • Atributos de combate: usados principalmente para combatir, aunque tienen algunas aplicaciones fuera de combate. Distinguimos:
    • Fuerza: sirve para realizar acciones que requieran potencia física. En combate se usa para atacar con armas pesadas o haciendo uso principalmente de la fuerza bruta.
    • Destreza: usada para acciones que requieren habilidad. En combate se usa para armas rápidas, golpes precisos y artes marciales.
    • Puntería: usada para lanzar objetos o usar armas a distancia.
    • Elaboración: se usa para crear pociones, brebajes alquímicos o maquinaria, para causar daño o sanar a aliados.
    • Poder de hechizos: permite canalizar hechizos. Se usa para cualquier tipo de magia, también permite golpear cuerpo a cuerpo con armas encantadas o imbuidas en magia propia.
    • Constitución: la capacidad de encajar y bloquear golpes. Permite defenderse de la mayoría de ataque físicos, pero solamente de aquellos ataques mágicos que puedan ser bloqueados con un escudo.
    • Agilidad: la capacidad de esquivar, escapar o adelantarse. Permite esquivar la mayoría de ataques físicos y mágicos, solamente los ataques mágicos de fijación pueden superarla.
    • Resistencia mágica: la capacidad de disipar o resistir cualquier tipo de hechizo. Permite defenderse de todos los ataques mágicos, pero no de los físicos.
    • Percepción: sirve para localizar o buscar algo, o anticiparse a un ataque de alguien escondido.
    • Sigilo: para esconderse, esconder algo o atacar con sigilo si estabas escondido.
  • Atributos sociales: usados para el rol social y la interacción con el mundo y personajes, aunque tienen algunas aplicaciones en combate. Distinguimos:
    • Estrategia: para hacer planes o estrategias en combate o fuera de este usando la lógica, descubrir debilidades de enemigos, etc.
    • Intimidación: para imponer o amenazar. Se combate con voluntad o astucia. Depende también del corte y del tipo de rol, aunque si por ejemplo alguien tiene un mayor rango, no necesita de esto para intimidarte si estás bajo su cargo.
    • Carisma: para socializar o ganar clientela en negocios, puede ayudarte a aumentar tu reputación y hacer buenos discursos. Es una atributo primordial para política y para militares, puede servir para motivar a tus tropas y ganar beneficios en combate. Se combate con intimidación si se usa para motivar tropas y fuera de combate, con más carisma o elocuencia. El carisma puede usarse antes de combate para hacer un discurso y motivar a tus aliados, de esta forma si lo consigue durante un turno no tendrán miedos, si usas un recurso u obtienes crítico podrá ser durante dos o tres turnos. Esta atributo depende mucho de la lógica.
    • Elocuencia: para manipular a las personas, regatear, engañar o timar. También como carisma puede usarse en discursos aunque engañando a la gente. Se combate con astucia y diplomacia. Puede usarse en combate para distraer a tu enemigo también. Se usa según la lógica.
    • Diplomacia: Para tratar con la nobleza o aristocracia, negociar pactos diplomáticos, seguir un protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Se combate con intimidación, elocuencia o seducción.
    • Sabiduría: Para conocimientos, recordar o aprender cualquier cosa, también sirve como elaboración fuera de combate, hacer venenos o cualquier otra cosa, no se puede combatir más que con más sabiduría aunque puede conjuntarse con creatividad en algunos casos.
    • Creatividad: para acciones relacionadas con el arte, inventar cosas nuevas, filosofar o pensar diferente. Puede usarse para idear, para escribir relatos, discursos, baile o cualquier otra acción social de ese tipo y se contrarresta con sabiduría o más creatividad.
    • Seducción: para excitar o atraer físicamente a alguien para manipularle. Esta atributo está condicionada a que la persona entre dentro de los parámetros físicos de gusto de la persona, por ejemplo un orco no puede tirar seducción con un humano, además debe ser alguien de edad parecida o que cumpla sus gustos. Servirá de forma similar a la elocuencia de forma que puedes engañar y contrarrestar diplomacia, elocuencia e intimidación.
    • Empatía: sirve para comprender a cualquier persona, pero también sirve para conocer a enemigos. Si quieres analizar a alguien o a tu enemigo, con esto puedes saber más sobre él, cosas que a simple vista no se sabrían y te ayudará mucho para tus combates. Por otro lado sirve para ponerse en situación de otra persona y ayudarlo mejor. Se contrarresta con intimidación o con sabiduría.
    • Voluntad: para resistirse a tentaciones tales como adicciones, drogas, para resistir magias o cualquier tipo de control mental, puede servir para despertar una vez inconsciente o para resistir el dolor, sacarse algo de una herida, etc… También sirve para contrarrestar la intimidación o el miedo. Puede usarse para despertar una vez fuera de combate, pero este no podrá luchar en el resto del combate.
    • Astucia: para darse cuenta de un engaño o mentira, saber qué tipo de magia hay (si puedes hacerlo), qué tipo de enemigo es, para saber qué tipo de trampa tienes enfrente o para analizar el lugar y anteponerse a una acción del enemigo. Se contrarresta con sabiduría, elocuencia o intimidación, depende de qué situación.

Los atributos sociales tienen límites, y es que por muy buena tirada que obtengas jamás podrás cambiar las creencias más profundas de un personaje ni influir en sus convicciones e ideales.

Estos atributos tampoco pueden ser usados para llevar a otro personaje a realizar acciones ilogicas, como vender un producto por debajo del precio de coste o retirar tropas de una batalla a todas luces ganada.

 

 

Una vez hemos creado nuestro personaje, y comprendemos los diferentes atributos que articulan el sistema de combate, es hora de crear nuestra ficha de combate, y primero debemos conocer cuantos puntos de atributo tenemos a nuestra disposición:

Nivel de rol Vidas Recursos Puntos de combate Puntos sociales
1 4 4 7 puntos a repartir 8 puntos a repartir
2 5 5 +7 puntos a repartir (14 total) +8 puntos a repartir (16 total)
3 7 7 +4 puntos a repartir (18 total) +5 puntos a repartir (21 total)
4 9 9 +6 puntos a repartir (24 total) +6 puntos a repartir (27 total)
5 10 10 +5 puntos a repartir (29 total) +6 puntos a repartir (33 total)
6 12 12 +3 puntos a repartir (32 total) +5 puntos a repartir (38 total)

Los puntos de combate y sociales pueden distribuirse libremente entre los diversos atributos de combate y sociales, respectivamente. Sin embargo existe un límite de puntos repartidos en un solo atributo:

  • Nivel 1: 4 puntos por atributo.
  • Nivel 2: 5 puntos por atributo.
  • Nivel 3: 6 puntos por atributo.
  • Nivel 4: 8 puntos por atributo.
  • Nivel 5: 9 puntos por atributo.
  • Nivel 6: 10 puntos por atributo.

Una vez hemos distribuido los puntos a repartir, es el momento de aplicar los diversos bonificadores de atributos, entre los que distinguiremos los de raza y los de postura. Estos bonificadores permiten exceder el límite previamente mencionado.

Primero vamos con los bonificadores raciales:

Raza Bonificador 1 Bonificador 2 Bonificador 3 Bonificador 4 Bonificador 5
Humano +1 a atributo de combate a elegir +1 a atributo de combate a elegir diferente al anterior 3 puntos sociales a repartir    
Enano +1 constitución +1 puntería +2 voluntad +1 estrategia  
Enano Hierro Negro +1 fuerza +1 constitución +2 intimidación +1 voluntad  
Gnomo +1 agilidad +1 elaboración +2 sabiduría +1 creatividad  
Elfo de la noche (Kaldorei) +1 sigilo +1 agilidad +2 sabiduría +1 diplomacia  
Draenei +1 fuerza +1 resistencia mágica +2 sabiduría +1 voluntad  
Huargen +1 fuerza +1 agilidad +2 intimidación +1 astucia  
Alto elfo (Quel’dorei) +1 poder de hechizos +1 agilidad o resistencia mágica +2 sabiduría +1 astucia  
Orco +1 fuerza +1 constitución +2 intimidación +1 voluntad  
Trol de jungla +1 agilidad +1 percepción +2 intimidación +1 astucia  
Trol de bosque +1 fuerza +1 constitución +2 intimidación +1 voluntad  
Trol de hielo +1 fuerza +1 constitución +3 intimidación    
Trol de desierto +1 agilidad +1 sigilo +2 intimidación +1 astucia  
Trol Zandalari +1 fuerza +1 resistencia mágica +2 intimidación +1 sabiduría  
Tauren +1 constitución +1 fuerza +2 diplomacia +1 sabiduría  
No-muerto +1 agilidad +1 sigilo +2 intimidación +1 elocuencia  
Elfo de sangre (Sin’dorei) +1 pode de hechizos +1 agilidad o resistencia mágica +2 sabiduría +1 astucia  
Goblin +1 agilidad +1 elaboración +1 creatividad +1 elocuencia +1 astucia
Ogro +1 constitución +1 fuerza +3 intimidación    
Ogro bicéfalo +1 poder de hechizos +1 constitución +2 intimidación +1 sabiduría  
Pandaren +1 fuerza +1 agilidad +2 diplomacia +1 sabiduría  
Vrykul +1 fuerza +1 constitución +3 intimidación    
Semielfo +1 agilidad +1 a atributo de combate a elegir, no agilidad +1 sabiduría +1 elocuencia 1 punto social a repartir
Naga +1 poder de hechizos +1 constitución +1 sabiduría +1 intimidación +1 voluntad
San’layn +1 poder de hechizos +1 resistencia mágica o agilidad +2 intimidación +1 sabiduría  
Demonio +1 poder de hechizos +1 resistencia mágica +2 intimidación +1 elocuencia  
No-muerto superior +1 poder de hechizos +1 resistencia mágica +2 intimidación +1 sabiduría  


 

Veamos ahora los bonificadores de postura. La postura es como tu personaje afronta una situación de combate, de forma que puedes disponer de todas y cada uno de estos bonificadores para alternar entre ellos. En tu turno de combate, podrás decidir que postura adoptas, para así modificar tus atributos, pero cuidado, no podrás volver a cambiar de postura hasta tu siguiente turno.

Postura Bonificador 1 Bonificador 2 Bonificador 3 Penalizador
Postura ofensiva +3 en fuerza, poder de hechizos, puntería, destreza o elaboración. +3 en constitución, agilidad o resistencia mágica +1 en constitución, agilidad o resistencia mágica -2 en constitución, agilidad o resistencia mágica
Postura defensiva +2 en fuerza, poder de hechizos, puntería, destreza o elaboración. +5 en constitución, agilidad o resistencia mágica +1 en constitución, agilidad o resistencia mágica -2 en constitución, agilidad o resistencia mágica
Postura ofensiva avanzada (Corte 3) +6 en fuerza, poder de hechizos, puntería, destreza o elaboración. +3 en constitución, agilidad o resistencia mágica +1 en constitución, agilidad o resistencia mágica -2 en constitución, agilidad o resistencia mágica
Postura defensiva avanzada (Corte 3) +4 en fuerza, poder de hechizos, puntería, destreza o elaboración. +7 en constitución, agilidad o resistencia mágica +2 en constitución, agilidad o resistencia mágica -2 en constitución, agilidad o resistencia mágica

Observareis que tres de los cuatro campos permiten escoger uno de los tres atributos defensivos, así que deberemos escoger uno diferente en cada campo, de forma que termine, por ejemplo con +3 constitución, +1 agilidad y -2 resistencia mágica.

Un ejemplo de postura bien configurada sería: 

Postura ofensiva: +3 fuerza, +3 constitución, +1 resistencia mágica, -2 agilidad.

Y un ejemplo de mala configuración sería:

Postura ofensiva: +3 fuerza, +3 constitución, +1 constitución, -2 agilidad.

Las posturas avanzadas solo están disponibles para personajes con un nivel de rol, o corte, superior a 3.

 

Para terminar la ficha, falta añadir nuestras habilidades raciales y sociales.

Habilidades raciales

Habilidades sociales

 

Existe un último tipo de bonificadores totalmente opcional, las taras. Las taras son impedimentos físicos que tiene el personaje, y, aunque son opcionales inicialmente, pueden obtenerse a través del rol. Los penalizadores por taras pueden corregirse y superarse a través del rol, para ello consulta con un GM.

Lista de taras:

  • Vejez: -3 Agilidad y +3 Sabiduría.
  • Cojera de una pierna: -3 agilidad
  • Manco de un brazo/mano: -2 fuerza, -2 destreza. No puede usar puntería, excepto con pistolas o armas de una sola mano.
  • Manco de dos brazos: No puede atacar cuerpo a cuerpo, al menos con sus brazos, no puede hacer todos los hechizos, solo algunos y no puede usar puntería.
  • Paralítico: necesita silla de ruedas o algo para moverse, no puede combatir.
  • Tuerto: -3 percepción visual y -1 a todas las defensas y ataques durante un tiempo.
  • Ceguera: no puede usar percepción visual. Aumenta su percepción auditiva en +3. -3 A todas las defensas y ataques de forma temporal, hasta que se acostumbre.
  • Sordera: no puede usar percepción auditiva, no puede escuchar a menos que le hablen por lenguaje de signos o por escrito. +3 Percepción visual.
  • Mudez: no puede hablar oralmente y no puede usar hechizos avanzados o conjuros, solo algunos básicos.
  • Heridas: mirar sistema de vidas.
  • Huesos rotos: dependiendo de sus huesos deberá rolear los dolores y el tiempo de recuperación. Por ejemplo una pierna rota puede darte la tara de cojera, una costilla rota puede hacer que te dificulte moverte y por tanto no sumar agilidad o bien sumar menos, esto a criterio del master, tu deber es decírselo al master y emotearlo. Las sanaciones ayudan y aceleran el tiempo de recuperarse.
  • Maldiciones: a criterio del master.
  • Maldición Huargen: hasta que no se controle, puede hacer que el personaje se guíe por la furia y la ira. Una vez supera el ritual puede otorgarle beneficios. Mirar las habilidades raciales.
  • Maldición de la no-muerte: Altera el alma y los sentimientos, al estar muerto tiene consecuencias aunque también ventajas.

Además de esto, un personaje puede tener compañeros, monturas y mascotas que pueden ayudarle en el combate. 

Compañeros, mascotas y monturas

 

 

A lo largo de nuestra aventura en Cenizas de Azeroth podremos obtener diversos objetos de rol a través de eventos, hazañas y campañas. Estos objetos se dividen en tres clases en base al beneficio que ofrecen:

  • Objetos sociales: se trata de objetos que otorgan ciertos atributos sociales o habilidades útiles para el rol social. No suelen tener impacto en el combate, y no hay límite de objetos equipados. Son los más fáciles de obtener.
  • Objetos heroicos: se trata de objetos de gran poder, pertenecientes a seres superiores. Otorgan habilidades útiles para el combate o habilidades muy exclusivas y poderosas para el rol social. Son difíciles de obtener y hay un límite de objetos equipados.
    • A corte 1 podremos equipar un solo objeto heroico.
    • A corte 2 y 3 podremos equipar dos objetos heroicos.
    • A corte 4 podremos equipar tres objetos heroicos.
    • A corte 5 podremos equipar cuatro objetos heroicos.
    • A corte 6 podremos equipar cinco objetos heroicos.
  • Objetos legendarios y artefactos: armas y objetos de un inmenso poder, ligados directamente a la historia principal de World of Warcraft y Cenizas de Azeroth. Son objetos de un inmenso poder que otorgan varias habilidades y un bonificador de +3 en dos atributos a elección. Se necesita ser, como mínimo, corte 4 para poder portar uno de estos objetos.

Lista de objetos de rol

Lista de objetos legendarios conocidos

 

Ahora que hemos comprendido todos los atributos y hemos elaborado una ficha de combate, es hora de explicar como funciona realmente este sistema.

El sistema de combate de Cenizas de Azeroth es un sistema por turnos en el que en cada turno el jugador realiza una acción y tira un dado para determinar la efectividad de la misma. El dado universal para acciones es el dado de 20 caras (/dados 20 o /roll 20) el cual abreviaremos como d20, pero algunas acciones especificas pueden exigir tiradas de dados de más o menos caras, estas tiradas especiales las solicitará el master o estarán especificadas en la habilidad que pretendamos usar.

El combate se basa en acciones y defensas. En tu turno realizarás una acción con d20, y el objetivo se defenderá de ella con un d20, quien obtenga un resultado superior ganará, de forma que si atacas y superas la defensa del rival le causarás daño, pero si es el rival quien supera tu tirada se defenderá y evitará el daño.

Ahora, imaginemos un combate y veamos como funciona la secuencia de acciones:

  • Empieza el combate: al empezar el combate se determina quien tendrá la iniciativa. En combates contra npc’s es normalmente el master quien determina quien tendrá la iniciativa, sin embargo en algunos casos y en combates contra otros jugadores tendremos que realiza una tirada de iniciativa. La tirada de iniciativa será de un dado de 10 caras (/dados 10 o /roll 20), al que abreviaremos como d10; al realizar la tirada el jugador que obtenga una mayor puntuación tendrá la iniciativa, y en caso de empate se repetirá la tirada.
  • Tu turno: muy bien, es tu turno, ¿que haces ahora? Pues muy sencillo, en tu turno debes realizar una acción, como puede ser atacar al enemigo o inspeccionar el terreno. Cuando decidas que acción vas a realizar lanzarás un d20 y le sumarás al resultado el atributo apropiado (vease el apartado de atributos más arriba). Las acciones sin objetivo serán efectivas a criterio del master, mientras que las acciones con objetivo basan su efectividad en la comparación entre tu tirada y la tirada de defensa del objetivo.
  • Turno rival: ahora es el turno del rival y puede realizar su acción, debes estar atento, pues su acción puede afectarte. De ser el caso, tendrás que defenderte con un d20 + el atributo apropiado.
  • Acabar el combate: un combate termina cuando uno de los bandos se rinde o queda fuera de combate (sea por quedar con 0 vidas o 0 recursos). 

En el combate existen ciertas tiradas, o mejor dicho resultados, especiales. Son los siguientes:

  • Empate: se da cuando la acción y la defensa tienen el mismo valor despues de sumar los atributos a cada uno. En caso de empate, la defensa siempre gana a la acción.
  • Pifia: una pifia es cuando obtienes una tirada de 1. Las pifias no suman atributos, y pueden acarrear consecuencias leves o incluso graves para el personaje dependiendo de la acción que intentaba realizar. En caso de empate de pifias ganará la acción a la defensa.
  • Crítico: un crítico es cuando obtenemos una tirada natural (antes de aplicar bonificadores) de 20 en una tirada de acción. En caso de crítico nuestra acción siempre supera la defensa, aunque la suma con bonificadores del defensor supere la nuestra, y además, la acción realizada causa un punto más de daño. En caso de aturdimientos o habilidades que duran un número determinado de turnos, el número de turnos que dura se extenderá en uno.
  • Contraataque: el contraataque es el opuesto al crítico, y se da cuando obtenemos una tirada natural de 20 en una tirada de defensa. En caso de obtener un contraataque rechazaremos el golpe enemigo, sin importar el dado enemigo ni su bonificación (y, si, esto incluye los críticos), y además podremos realizar una acción contra el rival bloqueado inmediatamente, sin importar el turno.

Teniendo todo esto claro, es hora de ver que acciones podemos realizar en un combate.

  • Atacar: atacar es la opción más sencilla, lanzas un golpe contra un rival y en caso de golpearle reducirás su vida restante en un punto. Existe la posibilidad de invertir un recurso en un ataque básico, en caso de hacerlo deberá indicarse en la acción antes de lanzar los dados y causará un punto de daño extra.
  • Aturdir: puedes invertir tu acción en inmovilizar a un rival, de hacerlo deberás consumir un recurso (a no ser que tu clase de prestigio se centre en los aturdimientos, en tal caso no tendrá coste). Si el enemigo resulta aturdido no podrá realizar acciones en el siguiente turno, o en los siguientes dos turnos en caso de obtener un crítico. Un enemigo aturdido no podrá defenderse con agilidad mientras dure el aturdimiento.
  • Ataque en área: puedes atacar a más de un enemigo por turno, sin embargo de hacerlo deberás emplear un recurso por cada enemigo adicional, sin causar el punto de daño extra del recurso.
  • Interceptar: interceptar es recibir un golpe en lugar de un aliado. Cuando interceptas solamente puedes usar tus atributos de constitución o resistencia mágica para defenderte, además para que sea efectivo deberás lanzar el dado antes que el objetivo original del ataque. Solamente se puede interceptar una vez por turno y consume un recurso, a no ser que tu clase de prestigio sea de protector, en cuyo caso la propia clase indicará las condiciones especiales.
  • Escudo mágico: al realizar un escudo mágico lanzaremos un d20 + resistencia mágica, siendo el total de esta tirada el valor del escudo. Cuando se lanza un ataque contra un objetivo con escudo el valor del ataque se restará al del escudo, de forma que si el valor del escudo es superior se mantendrá con este nuevo valor, y si es negativo el ataque podrá golpear al objetivo escudado con el valor restante. Puedes aplicar un escudo mágico a ti mismo o a tus aliados, sin embargo cada escudo mágico te consumirá un recurso a no ser que tu clase de prestigio indique lo contrario.
  • Usar atributo social: en combate puedes usar tus atributos sociales para intentar generar una ventaja, convencer al enemigo o identificar sus debilidades.
  • Sigilo: puedes realizar una tirada de sigilo para escabullirte en combate, de forma que solamente aquellos que superen tu tirada de sigilo con una tirada de percepción podrán atacarte. Si estás en sigilo, podrás atacar a tus objetivos de forma que si no logran superar tu tirada de sigilo para localizarte no podrán defenderse, sin embargo si te localizan se realizará la secuencia de ataque normal. Si atacas estando en sigilo te revelarás y perderás el estatus de sigilo.
  • Sanación: en combate puedes sanar a tus aliados, para hacerlo deberás realizar una tirada y, dependiendo de tu nivel, obtener un determinado resultado. Para sanar en combate deberás ser sanador, de lo contrario deberás usar un recurso. Para sanar se realizará una tirada de poder de hechizos si es una curación mágica, elaboración si fuera a través de pociones, o sabiduría en caso de ser medicina fuera de combate. Estas son las sanaciones posibles por nivel:
    • Nivel 1: +18=2 vidas, +12=1 vida.
    • Nivel 2: Crítico=3 vidas, +15=2 vidas, +10=1 vida.
    • Nivel 3: Crítico=3 vidas, +12=2 vidas, +9=1 vida.
    • Nivel 4: Crítico=4 vidas, +18=3 vidas, +11=2 vidas, +8=1 vida.
    • Nivel 5: +18=4 vidas, +15=3 vidas, +8=2 vidas, +5=1 vida.
    • Nivel 6: Crítico=5 vidas, +15=4 vidas, +12=3 vidas, +8=2 vidas, +5=1 vida.
  • Tirada de fe: los usuarios de magias divinas como la Luz o la Sombra deben superar una tirada de fe para poder usar su magia en combate. Esta tirada no consume su turno, pero solo puede realizarse una vez por turno. Se realizará una tirada de dados 100, sumando poder de hechizos, y deberá superar lo siguiente:
    • Nivel 1: superar 60.
    • Nivel 2: superar 20.
    • Nivel 3 o más: no necesita tirar.
  • Tirada de control: los druidas y chamanes deben superar una tirada similar a la de fe para poder controlar a los elementos o a su animal interior. Esta tirada no consume su turno, pero solo puede realizarse una vez por turno. Se realizará una tirada de dados 100, sumando poder de hechizos, y deberá superar lo siguiente:
    • Nivel 1: superar 60.
    • Nivel 2: superar 20.
    • Nivel 3 o más: no necesita tirar.
  • Asesinato: cuando se quiere realizar un asesinato, usar un veneno mortal o una maldición de muerte, se puede hacer con un único dado, sin embargo está bastante restringido. Requieren de un dado 1000. En el caso del asesinato, requiere que estés en sigilo, consumiendo un turno y en el resto requieren preparación con los ingredientes (consultar con master o el Staff antes). Para realizar esta tirada hay que separar los niveles en tres franjas: Franja uno -> Nivel 1 y 2. Franja dos -> Nivel 3 y 4. Franja tres -> Nivel 5 y 6. 
    • Si el atacante está dos franjas por debajo del objetivo:
      • Si saca 1, el atacante fracasará y caerá K.O al instante. Tendrá que tirar dados 100.
      • Si saca menos de 100, el atacante perderá la mitad de sus vidas y es desmembrado o constará con herida grave.
      • Si saca menos de 500, el atacante perderá 3 vidas.
      • Si saca menos de 800, el atacante perderá 2 vidas.
      • Si saca más de 800, el atacante le quitará 2 vidas.
      • Si saca 1000, el atacante le quitará 3 vidas, pero no le aturdirá.
    • Si el atacante está una franja por debajo del objetivo:
      • Si saca 1, el atacante perderá la mitad de sus vidas y es desmembrado o tendrá herida grave.
      • Si saca menos de 100, el atacante fracasará y será pillado, además de perder 3 vidas.
      • Si saca menos de 500, el atacante fracasará y será pillado.
      • Si saca menos de 800, el atacante solo le quitará 1 vida.
      • Si saca menos de 1000, el atacante solo le quitará 2 vidas.
      • Si saca 1000, el atacante le quitará 3 vidas y además lo aturdirá un turno.
    • Si el atacante y el objetivo están en la misma franja:
      • Si saca 1, el atacante fracasará y será pillado, perdiendo 3 vidas.
      • Si saca menos de 100, el atacante fracasará y será pillado.
      • Si saca menos de 500, el atacante quitará una vida a su enemigo.
      • Si saca menos de 800, el atacante le quitará 2 vidas a su enemigo.
      • Si saca más de 800, el atacante le quitará 3 vidas a su enemigo.
      • Si saca 1000, el atacante le quitará 4 vidas a su enemigo, además de aturdirlo un turno.
    • Si el atacante está una franja por encima del objetivo:
      • Si saca 1, el atacante fracasará, será pillado y además perderá 2 vidas.
      • Si saca menos de 100, el atacante fracasará y será pillado.
      • Si saca menos de 500, el atacante quitará 2 vidas a su enemigo.
      • Si saca menos de 800, el atacante le quitará 3 vidas a su enemigo.
      • Si saca más de 800, el atacante le quitará 4 vidas a su enemigo.
      • Si saca 1000, el atacante le quitará la mitad de sus vidas y desmiembra a su enemigo, además de aturdirlo dos turnos.
    • Si el atacante está dos franjas por encima del objetivo:
      • Si saca 1, le pillará y será aturdido un turno.
      • Si saca menos de 100, le pillarán aunque no ocurrirá nada más.
      • Si saca menos de 500, el atacante le quitará 2 vidas al defensor.
      • Si saca menos de 800, el atacante le quitará 5 vidas al defensor y le aturdirá un turno.
      • Si saca más de 800, el atacante le quitará la mitad de sus vidas al defensor, lo aturdirá dos turnos y será desmembrado o con una herida grave.
      • Si saca 1000, el atacante deja k.o a su defensor.
  • Enjaulamiento o veneno paralizante.
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