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Erudito
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octubre 4, 2017 - 1:42 pm
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[SIZE=6]Erudito[/SIZE]

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Raza: Cualquiera que pueda ser mago y brujo.

Clase pre-requerida: Mago o Brujo, también Mago de batalla o Rompehechizos.

Rol requerido: Estudioso hechicero.

Nivel de rol: 5.

Descripción: Los eruditos son grandes arcanistas y magos o brujos. Se miden en la ciencia y en el poder mágico, estudiosos como ninguno, algunos solo teóricos y otros también lo ponen en práctica. La mayoría de archimagos y magos de categoría, son grandes eruditos.

[SIZE=3]Habilidades
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El más sabio (Corte 5): la sabiduría del Erudito es incuestionable, es tal que para cualquier tema de historia no necesitará dados sabiduría a menos que sea la primera vez que lo escucha. También tiene facilidad en aprender idiomas, tanto que puede aprenderlos en menos de 3 meses Onrol. También es capaz de aprender hechizos y cualquier cosa mucho más rápido que el resto.

Aprender hechizo (Corte 6): el Erudito usa la magia arcana de tal forma que puede aprenderse un libro, una habilidad tal como equitación o algún deporte e incluso nociones básicas de como pelear o cualquier hechizo de su corte de forma instantanea por medio de un simple conjuro que requiere ingredientes diversos. Esto solo puede usarlo una vez a la semana y es permanente. Son cosas básicas.

A ELEGIR DOS SEGÚN TUS ESCUELAS Y RAMAS:

Encantamiento arcano (Corte 7 y 8): el Erudito puede encantar cualquier objeto con un hechizo o conjuro referente a su corte, también sabe desencantar y mucho más. En un combate o fuera de este, podrá crear un amuleto protector tal que te protegerá de cualquier magia que trate de penetrar en él durante al menos dos turnos en un día. También podrá desencantar objetos y/o escudos enemigos de forma que podrá desactivarlos.

Transmutación arcana (Corte 7 y 8): el Erudito puede transmutar objetos fuera de combate durante al menos un mes o más, si no son muy tochos puede incluso de forma permanente. Estas transmutaciones deben ser de un material parecido o bien cambiar color o temperatura o resistencia, tal como hacerlo más pesado, más ligero, más frío, más caliente o cambiar de una madera a otra, un metal a otro, etc. Aparte en combate sirve también para poder hacer una polimorfia durante dos turnos, no solo incapacitando al enemigo, si no sin darle posibilidad de sumar resistencia mágica o agilidad una vez transformado, si lo consigues. Se puede una vez por combate.

Ilusionismo arcano (Corte 7 y 8): el Erudito puede hacer una ilusión en una zona fuera de combate tal que dure hasta días de forma social y no contra enemigos. En cambio en combate puede hacer una ilusión para engañar a su enemigo, de esta forma no atacará a nadie del grupo durante dos turnos y además no sabrá de donde vienen los golpes, así no podrá defender excepto con percepción. Solo puede usarse una vez al día.

Abjuración arcana (Corte 7 y 8): el Erudito puede lanzar un escudo que proteja una zona durante el tiempo que haga falta de forma social sin necesidad de dado, ese escudo tendrá tres vidas y se puede reparar o mejorar con otra habilidad. En combate podrá durante al menos dos turnos, hacer que todos sus aliados copien la armadura de su enemigo siempre que este sea de su mismo corte obteniendo las mismas estadísticas defensivas y además el mismo nivel de dicha armadura solo puede usarse una vez al día.

Conjuración arcana (Corte 7 y 8): el Erudito es un experto conjurando cosas, tal que puede crear teletransportes o traer criaturas de otros planos. Una vez al día, en combate podrá invocar vermis de maná a montones que rodeen a su enemigo y absorvan la magia de este. Son al menos diez y tratarán en dos turnos, de quitarle todos los recursos por cada ataque que consigan darle. Si lo consiguen el enemigo caerá k.o, luego desaparecerán.

Evocación arcana (Corte 7 y 8): el Erudito puede manipular energías arcanas y de esta forma puede manifestar a esta tal como le plazca. Una vez al día podrá evocar estas energías para cegar y dañar al enemigo, esto lo cegará y dejará sordo e incluso mudo sin posibilidad de hacer hechizos o magia durante dos turnos, además de no poder sumar resistencia mágica y hacerle daño normal.

Piromancia (Corte 7 y 8): el Erudito conoce el fuego en todos sus estados, es imposible que se queme y puede resistir temperaturas imposibles gracias a su magia, esto le hace inmune al fuego tanto fuera como dentro de combate, incluso las llamaradas de un dragón (excepto si se trata de un corte mayor y temperaturas demasiado altas), además el fuego le hace más fuerte. Una vez al día puede recuperar tres recursos si le dan las llamas o hay mucha temperatura.

Criomancia (Corte 7 y 8): el Erudito es un experto congelando, por lo que puede hacer creaciones de hielo que duren semanas o incluso permanente y descender la temperatura. Además son inmunes al calor y al frío. Por otro lado pueden transformarse en agua, hielo y vapor fuera de combate y también dentro, de forma que una vez al día pueden desaparecer, aparecer por sorpresa detrás del enemigo y clavarle una estaca de hielo, causando dos puntos de daño y congelandolo un turno.

Magia de Batalla (Corte 7 y 8): el Erudito sabe también luchar en batallas y con una magia mucho más ofensiva. En combate podrá una vez por combate hacer que todos los de su grupo copien el arma del enemigo obteniendo el mismo nivel y además las mismas habilidades durante un turno. Se puede usar una vez al día.

Experto en magia (Corte 9): el Erudito es tan experto en magia que puede realizar un hechizo de su corte de la CP social o normal sin necesidad de dados en combate, esto le permite repetir. Se usa una vez al día.

Sabiduría suprema (Corte 10): el Erudito podrá realizar una vez a la semana un hechizo de la CP de combate o social suya tirando dados y además duplicará su poder. Solo se puede con daño directo.

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