Druida de lo Salvaje | Clases de prestigio | comunidad

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Druida de lo Salvaje
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marzo 9, 2018 - 11:14 pm
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[FONT=Arial Black][SIZE=6]Druida de lo Salvaje[/SIZE][/FONT]
http://www.gnarlyguides.com/wp-content/uploads/2016/07/druid-feral-cat-wow.jpg


Raza: Kaldorei, Tauren, Huargen y Trol.

Nivel de rol requerido: 5

Clase pre-requerida: Druida

Descripción: El Druida de lo Salvaje es un druida tan integrado con su forma animal que no vuelve a su forma humanoide, siempre es un animal y se basa por sus instintos de animal, usando aun su inteligencia humana por lo que le permite usar sus ventajas en su entorno.

[SIZE=4]Habilidades[/SIZE]
Astucia animal (Corte 5): el druida de lo salvaje, como animal que es saben anteponerse a su enemigo, por eso mismo no deberán hacer tiradas de astucia. Además al abandonar su forma humanoide, no solo tiene instintos del animal, puede comunicarse con humanoides y pensar como humano en su forma animal, aunque se deja llevar por el salvajismo,así que también puede comunicarse con los animales. Conforme suba de corte sus formas serán más complejas y poderosas, irá evolucionando pero su forma será fija.

Una a elegir:

Golpe de bestia (Corte 5) (Todas menos oso): el druida de lo salvaje, debe escoger una única forma de por vida, abandonando su forma humanoide y elija cual elija tiene garras, pico o dientes y como tal cada vez que use recurso, infringirá un daño extra a sus enemigos.

Piel de bestia (Corte 5) (Zarpa): el druida de la zarpa bajo esta forma podrá interceptar dos veces por turno y no consumirá recurso al interceptar. Además una vez por combate podrá reducir a la mitad un golpe.

Instinto animal (Corte 6): dependiendo de su forma, el animal tiene un beneficio respecto al resto. Mientras que si eliges Zarpa (Osos y furborlg) o Garfa (Pájaro de cualquier tipo) o Colmillo (Reptíl) tendrás percepción sin necesidad de dado, en cambio si tienes Garra(Felinos), Guadaña/Manada (Lobo) o la Aleta (Foca, peces y tortuga)tendrás sigilo sin necesidad de dados. Se puede defender con una habilidad contraria a esta.

*A elegir una según tu tótem:

Gritode Ursoc (Corte 7) (Zarpa): el druida bajo la forma del oso o furborlg puede detener un golpe sin necesidad de dados a cambio de tres recursos, una vez por combate.

Picotazo (Corte 7) (Garfa):el pájaro puede volar a grandes velocidades a cambio de tres recursos para usar su pico y hacer una herida a su enemigo. Dicha herida hará un efecto de sangrado que durará hasta que se cure dicho enemigo, arrebatando una vida por turno y se puede hacer tantas veces como quiera.

Coletazo (Corte 7) (Aleta):el coletazo de la forma de la Aleta es eficaz y casi mortífero. Si es en tierra, dolerá demasiado de manera que quitará el doble de daño en dicho ataque a cambio de tres recursos, pero si es en mar o tiene el mar cerca, entonces será mucho peor. Pues el druida hará daño doble durante dos turnos a cambio de esos tres recursos.

Mordisco (Corte 7)(Garra/Manada/Guadaña): bajo estos tótems, los druidas tienen reflejos mejorados y tanto sus garras como colmillos, están más afilados. A cambio de tres recursos, podrá infringir un mordisco para dejar k.o a cualquiera que esté por debajo de tres vidas si consigue hacerlo. En caso de que no haya nadie a menos de tres vidas,podrá usarlo para hacer un daño extra. Consume tres recursos.

Frenesí salvaje (Corte 8):el Druida de lo salvaje bajo su forma animal casi permanente es mucho más eficaz y bajo los instintos de la naturaleza actúa como bestia cuando siente peligro alrededor. De esta forma si un aliado suyo muy conectado a él o si él mismo está en peligro a menos de dos vidas,obtendrá automáticamente a cambio de tres recursos cada vez que lo haga, un turno extra y daño doble que puede usar en lo que quiera.Esta habilidad es pasiva y por tanto, no consume su turno y puede usarse solo una vez cada tres turnos.

* A elegir una según tutótem:

Empujón (Corte 8) (Zarpa): el druida de la zarpa puede empujar a su enemigo de esa forma
aturdirlo a cambio de tres recursos tantos turnos como vida le quite y además durante ese turno será inmune a cualquier ataque normal,puede combinarse con otra habilidad y solo puede usarse una vez cada tres turnos.

Indomable (Corte 8) (Garra,Garfa, Manada, Guadaña y Aleta): el druida de lo salvaje bajo estas formas puede, a cambio de cuatro recursos hacer un ataque o habilidad a más de un enemigo, se tirará un dado según cuantos enemigos haya y entonces podrá atacar a todos los que salgan en el dado quitandolas mismas vidas en dicho ataque o habilidad. Solo puede usarse una vez por combate.

Bendición de Aessina (Corte 9): el Druida de lo salvaje recibe la bendición de Aessina para, de esta forma quitar todos los aturdimientos y enjaula mientos a todos los aliados y a él mismo, también recuperarán todos los aliados tres recursos. Solo puede usarse una vez por combate.

Forma definitiva (Corte 10):el Druida de lo salvaje ha llegado a su forma definitiva, es mucho más grande y poderoso. A cambio de siete recursos podrá duplica runa de sus habilidades solo una vez por combate. Además, una vez ala semana podrá en un combate reiniciar sus habilidades de corte 5, 6 y 7.

[SIZE=3]Puntos de atributo[/SIZE]

ZARPA (Oso)
Corte 5: +2 fuerza, +1 constitución, +1 sabiduría, +1 intimidación.
Corte 7: +1 fuerza, +2 constitución, +1 sabiduría, +1 intimidación.
Corte 10: +2 fuerza, +2 constitución, +2 sabiduría, +2 intimidación.

GARRA y GARFA (Sable y Pájaro)
Corte 5: +2 destreza, +1 agilidad, +1 sabiduría, +1 diplomacia.
Corte 7: +1 destreza, +2 agilidad, +1 sabiduría, +1 diplomacia.
Corte 10: +2 destreza, +2 agilidad, +2 sabiduría, +2 diplomacia.

ALETA (Foca)
Corte 5: +2 fuerza, +1 agilidad, +1 sabiduría, +1 diplomacia.
Corte 7: +1 fuerza, +2 agilidad, +1 sabiduría, +1 diplomacia.
Corte 10: +2 fuerza, +2 agilidad, +2 sabiduría, +2 diplomacia.

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