Clamamareas | Clases de prestigio de combate | comunidad

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Clamamareas
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julio 27, 2019 - 4:21 pm
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Clamamareas

comunidad

Raza: Todas.

Nivel de rol: 2

Clase pre-requerida: Chamán. 

Descripción: Los Clamamareas son aquellos chamanes que, gracias al tiempo y el entrenamiento, han desarrollado un vínculo profundo y fuerte con el líquido elemento. Son capaces de convocar el agua de múltiples formas, usando la versatilidad extrema del mismo para dañar enemigos y sanar aliados. En las zonas donde la humedad es alta y hay grandes masas de aguas puede establecer una comunicación casi inigualable a través de las mismas con puntos lejanos. 

Habilidades

Vínculo con el agua (Corte 2): El Clamamareas tiene un vínculo y equilibrio con el agua y el espíritu de la vida, de forma que puede hablar con ella, manejarla y utilizar sus tres estados. Esto le permite conocer cosas que de otra forma no sabría. Podrá incluso andar por las mareas y surfear por sus olas. Por tanto no debe tirar dados de Sabiduría.

Toque de sanación (Corte 2): El Clamamareas tiene la capacidad de curar en combate y de realizar curaciones críticas. Además una vez por combate podrá realizar una sanación sin necesidad de lanzar dado, la cual tendrá el valor máximo de sanación en su corte. Es capaz de sanar a dos aliados por turno en combate si invierte un recurso.

Más allá de las mareas (Corte 3): El Clamamareas puede ver allá donde haya agua, de esa forma no tendrá que tirar tiradas de percepción a menos que haya una habilidad contraria a esta. Además, el vínculo con el agua le permite comunicarse con las criaturas marinas y usarlas en su beneficio.

Lluvia sanadora (Corte 3): El Clamamareas puede invocar lluvias y tormentas. Si invoca una lluvia, sanará un punto de daño a cada aliado por turno, mientras que si es una tormenta quitará un punto de daño a cada uno por turno. Solo se puede usar una vez por combate y consume tres recursos, además mientras que la lluvia dura todo el combate, la tormenta solo dura tres.

Corazón del agua (Corte 4): El Clamamareas, si cae herido e incluso grave o en el borde de la muerte, así como agotado sanará en el momento en el que toque el agua, que no esté contaminada y tenga vínculo elemental. En caso de no poderlo ayudar, podrá incluso congelarse para mantenerse así. Esto le recuperará al menos dos vidas y tres recursos, una vez al día.

Elemental superior (Corte 4): El Clamamareas puede pedir ayuda a un elemental superior, el cual a cambio de tres recursos servirá para interceptar a él y sus aliados. Este elemental solo puede ser dañado con magia, tendrá el mismo nivel y estadísticas que el Clamamareas, aunque la mitad de sus vidas y recursos. Podrá usar también sus habilidades.

Tsunami (Corte 5): El Clamamareas puede invocar un maremoto que dañará a todos con daño normal, no obstante todas las vidas que quite en total, se dividirán entre los miembros del grupo sanándolos. Consume 5 recursos y solo puede usarlo una vez por combate.

Cetro de las mareas (Corte 6): El Clamamareas consigue una réplica del Cetro de las mareas, con el cual podrá controlar los mares y ríos. Podrá darle formas e invocar a sus criaturas, así como controlarlas. Una vez a la semana y a cambio de 7 recursos, podrá invocar una vorágine en los mares que tragará todo lo que haya alrededor e invocando a un gigante elemental en el centro, que será capaz de arrasar a sus enemigos. Este elemental, es un Elemental superior, pero además comenzará con daño triple en el primer turno y daño doble a partir de los siguientes. Si alguien está dentro de esa vorágine, quedará atrapado.

Puntos de atributo

Corte 2: 
Corte 4: 
Corte 6: 

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