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Armas Legendarias
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julio 28, 2020 - 7:25 pm
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Thala’driel, la Espada de Sangre

Portador: Drehlor Dawnblade.

Nivel: 2

Leyenda: Forjada con acero de titanes y el Ojo de Sangre, Drehlor Dawnblade empleó esta espada para poner fin al Señor de la Plaga Anduen Dawnblade, quien planeaba sumir el mundo en una enorme guerra. Se dice que la hoja no puede ser quebrada y que al liberar el poder del Ojo de Sangre vuelve invencible a su portador. 

Habilidades:

La voluntad de Anduen: El simple hecho de desenvainar la Espada de Sangre llena de valor a los aliados de su portador, por lo que elimina inmediatamente los efectos de miedo en ellos.

Ojo de Sangre desatado: Desatar el poder del Ojo de Sangre llena de poder a su portador, por lo que, a cambio de tres recursos, otorga daño doble durante tres turnos.

Inspirar valor: Una vez por combate puede otorgar a un aliado la habilidad “La voluntad de no rendirse” del Campeón de Sangre.

Thas’dorah, Legado de los Brisaveloz

Portador: Erina Dawnblade

Nivel: 1

Leyenda: El legendario arco de la familia Brisaveloz, creado con las ramas del arbol madre de Quel’thalas e imbuido en la magia de la Fuente del Sol. Alleria Brisaveloz portó este arco durante la mayor parte de su vida y obtuvo grandes victorias con él. Se dice que sus flechas nunca fallan. 

Habilidades:

Infalible: Las flechas de Thas’dorah siempre dan en el blanco, de forma que su portador causará golpes críticos con los dados 18, 19 y 20.

Flecha silbadora: Las flechas del carcaj de Thas’dorah están encantadas, de forma que su portador puede controlarlas a placer, permitiendo moverlas aún después de dispararlas.

Xal’atath, daga del Imperio Negro

Portador: Erinia Dawnblade

Nivel: 2

Leyenda: La daga del Imperio Negro es un objeto de poder incierto, algunas leyendas dicen que es una garra de Y’shaarj, otras que es un dios antiguo confinado en una daga. Pero lo que sin duda es cierto es que es una hoja con un gran poder sobre el Vacío, capaz de devorar las almas de sus enemigos. 

Habilidades:

Confesión oscura: El portador de Xal’atath, usando los poderes de la daga, es capaz de conocer todo lo que hay en la mente de aquellos a quienes interroga. Si agarra la cabeza de un enemigo derrotado o incapaz de defenderse podrá descubrir todos sus secretos sin necesidad de dados. El enemigo interrogado morirá tras revelar todo.

Voluntad de Xal’atath: Xal’atath escoge a su portador, por lo que devorará a cualquiera que ose empuñarla sin su bendición. Además Xal’atath devora la esencia de sus victimas, causandoles la muerte permanente. La hoja solo puede ser empuñada por alguien capaz de soportar las voces del Vacío, de lo contrario su portador sucumbirá a la locura.

Rasgar la realidad: Xal’atath es capaz de rasgar la realidad de forma que crea un agujero negro que abosrberá a sus enemigos para finalmente explotar. Una vez por combate, a cambio de tres recursos, aturdirá a los objetivos en un radio de veinte metros durante dos turnos y finalmente les causará dos puntos de daño.

Ulthalesh, falce del Paso de la Muerte

Portador: Leania Dawnblade

Nivel: 3

Leyenda: Ulthalesh, un demonio antiguo de un poder casi inigualable, fue encerrado en esta hoja, el hambre de Ulthalesh devora las almas de aquellos que osan oponerse a su portador. Se dice que este arma es incluso temida por Sargeras, y que tiene la capacidad de destruir mundos. La devastación que sufrió el Paso de la Muerte es testigo de su inigualable poder.

Habilidades:

Hender alma: Cuando el portador de Ulthalesh hiere tres veces a un rival, el arma secciona el alma del objetivo, creando una herida y un conflicto que lo incapacita. El enemigo perderá un punto en todos sus atributos cada turno. El daño puede ser permanente si no es sanado.

Tormenta de almas: Una vez a la semana y a cambio de tres recursos el portador de Ulthalesh puede invocar a una de las almas cautivas en la guadaña para usarla en combate durante tres turnos. El alma invocada es del mismo nivel que el portador.

Alma oscura: Solo un alma marcada por Ulthalesh puede empuñar la guadaña, cualquier otra persona que lo intente será devorada por la hoja. Además, la falce devora las almas de todas sus victimas, causandoles la muerte permanente.

Hambre vital: Ulthalesh necesita alimentarse, al igual que su portador. Necesita energía vital para sobrevivir y no descansará hasta conseguirlo. Las plantas, la tierra y toda la vida inferior que haya alrededor muere. Los humanoides tendrían que pasar mucho tiempo a su lado para sufrir sus consecuencias, pero desde luego un rato basta para saber que algo va mal y sentirse débiles, los mortales a su alrededor perderán un recurso cada dos horas, si quedan a 0, Ulthalesh los devorará. Los animales aguantan menos que los humanoides, así que unas horas bastan para acabar con él. El radio depende de cuan alimentada esté:

– Pocas almas: un radio de 20 metros máximo.

– 100 almas: un radio de 100 metros.

– 1000 almas: un radio de una ciudad.

– Más almas: el portador no resiste su poder y muere consumido por la guadaña.

Crematoria

Portador: Balathos Holyrune

Nivel: 2

Leyenda: Forjada por Magni Barbabronce usando un cristal oscuro purificado, el cual se especula que procede de los naaru. Esta espada es la perdición de los enemigos de la Luz, su poder reduce a cenizas a no-muertos y demonios por igual. Tirion Vadin usó esta espada para derrotar al Rey Exánime.

Habilidades:

Estela de cenizas: A cambio de tres recursos y una vez al día, dejas caer en una ubicación o atacas con la Crematoria a tus enemigos, arrebatándoles 2 vidas a los que estén en una distancia lógica. Los enemigos afectados tendrán el efecto llamas divinas. Los demonios y no-muertos afectados por esta habilidad serán aturdidos un turno. Cada vez que un demonio o no-muerto sea rematado por esta arma, se consumirá en cenizas y en el caso de los no-muertos su alma será purificada.

Luz de la Crematoria: Desde su creación el portador de la Crematoria ha sido un símbolo de esperanza y justicia, de manera que nada puede apagar la Luz que brilla en el interior de la espada. Aunque su portador pierda la Luz, esta seguirá brillando y albergando su poder. Esta habilidad no puede ser contrarrestada.

Eco del Alto Señor: El portador de la Crematoria establece un vínculo con el arma y con la Luz, de manera que podrá comunicarse con los anteriores portadores aunque estos ya hayan muerto para pedirles consejo o ser asistido.

Sulfuras, la mano de Ragnaros

Portador: Balathos Holyrune

Nivel: 1

Leyenda: El martillo de Ragnaros, el Señor del Fuego. Tras su derrota, se empleó el Ojo de Sulfuras y a los mejores herreros de la Hermandad del Torio para forjar una replica con un poder casi idéntico al del original. 

Habilidades:

 

Requiem

Portador: Khaldran Winchester

Nivel: 2

Leyenda: Forjada a partir de los restos de la legendaria Excalibur, formada de acero de titanes y el fragmento de un Dios del Vacío purificado, y más tarde reforjada con el poder de Tyr. Es el símbolo de Nueva Lordaeron y se dice que sus poderes rivalizan con los de Crematoria. La guardiana oscura Pandora fue derrotada con este arma.

Habilidades:

Nova sagrada: A cambio de tres recursos y una vez al día, podrá arrebatar tres vidas a todos los enemigos malditos que haya alrededor en un radio de 20 metros, creando una explosión de Luz.

Justicia divina: Empuñar este arma refuerza la moral del grupo, de forma que todos perderán sus miedos mientras esta esté presente y desenfundada.

Símbolo de los Antiguos Reyes: Este arma bendecida tiene a un guardián de los Antiguos Reyes, Thanagor, en su interior que reconforta y ayuda al paladín. Además los espíritus de los caídos y los mismos Antiguos Reyes pueden ayudar y aconsejar al paladín, mostrando visiones o reforzando sus poderes.

Veraguardia

Portador: Khaldran Winchester

Nivel: 2

Leyenda: Un escudo forjado por el mismo Tyr y entregado a su mayor campeón, el primer Guardián de Tyr, Yrgrim, también conocido como Buscador de la Verdad, portó dicho escudo como símbolo del camino de la rectitud y la justicia. Con él, luchó en la guerra contra los Inberskorn y fue lo que los guió a Tormenheim. Más tarde, olvidado cuando dicho campeón se retiró, ahora necesario para plantar cara a la Legión Ardiente. 

Habilidades:

Muro de Tyr: El escudo puede invocar un muro de piedra, con runas y bendecido por la Luz, a cambio de cinco recursos. Este escudo protegerá a todos aquellos que estén detrás de este, teniendo 3 vidas y las mismas stats que el personaje. Esto lo protegerá de cualquier ataque, a menos que haya una habilidad contraria a esta. Además, devolverá los golpes que reciba el escudo hasta que este se rompa. Solo puede usarse una vez al día.

El camino de la verdad: El escudo es capaz de obligar a aquelllos de su mismo corte o inferior, que no tengan una habilidad contraria a esta a decir la verdad o mostrar su impureza. También es capaz de mostrar el camino verdadero o aconsejar para la decisión correcta, en el momento preciso.

La marca del justo: El escudo volverá a la mano de su dueño, esté dónde esté. Incluso en la otra punta del universo, este regresará, junto a su otra arma. Solo aquel que sea digno del poder de Tyr podrá empuñar este escudo. Este escudo no solo protege, también es un arma capaz de invocar relámpagos de Luz.

Cárcel de los Malditos

Portador: Khaldran Winchester

Nivel: 1

Leyenda: Creado antes del cisma de la Iglesia y la abolición de la Inquisición, como arma. Capaz de encerrar a demonios, hechiceros o seres oscuros en su interior y dejándolos atrapados para siempre. Tras la caída de Nueva Dunrhold, fue la mejor alternativa para encerrar a poderosos enemigos en sus textos sagrados. Capaz de encadenar y torturar a estos enemigos si es necesario. 

Habilidades:

Jaula de los condenados: El libro es capaz de succionar las almas de los malditos, así como energía de demonios, seres del vacío o brujos. De esta forma, podrá aturdir mágicamente una vez al día a todos los enemigos cercanos, sean quienes sean durante dos turnos. Por último, si el enemigo está a menos de dos vidas o K.O y es del mismo corte o inferior, a cambio de tres recursos, podrá lanzar un dado 1000 enjaulamiento, sumando +200 y si llega al dado, podrá encerrarlo en el libro, del que no podrá salir.

Bendición de los Antiguos Reyes: El libro puede utilizarse para que el poder sagrado que lo custodia, te otorgue su bendición. Devuelve la esperanza de los que están desamparados, posibilitando devolver la fe en la Luz o tranquilizar a los que están desesperados o asustados.

Grom’kash

Portador: Kromthar Grito Ferreo

Nivel: 1

Leyenda: Hacha forjada de los huesos de un Magnaron extinto y con el mismo ojo de Grond, por eso se traduce como “Furia de Grond”. Capaz de invocar los cuatro elementos y con una fuerza casi imparable, conectada al mismísimo corazón de Draenor. 

Habilidades:

 

La Mano de Plata

Portador: Katherine Winchester

Nivel: 2

Leyenda: El martillo del guardián titánico Tyr, un arma con una conexión innata con la Luz capaz de sanar casi cualquier herida, y a la vez de causar grande daños a los enemigos de la Luz. El arma se perdió con la caida de Tyr milenios atrás, pero ha sido hallada para vencer a la Legión Ardiente.

Habilidades:

Mano de salvación: Una vez al día y a cambio de tres recursos. Sanará a todos los aliados alrededor en un radio de 20 metros tres vidas. Incluyendo a los que han caído en combate, permitiéndoles combatir de nuevo.

Luz del alba: Mano de Tyr es un arma capaz de trasmitir el camino de la rectitud a los que haya alrededor. De manera que su portador, puede usarla para hacer que sus enemigos, si tienen razones lógicas, entren en razón o al menos, se lo piensen dos veces.

Vínculo del campeón: La Mano de Tyr vincula el alma de cada uno de los que ha sanado. De esa forma, el martillo, no solo podrá mostrar su camino, si no que también podrá lanzar el martillo para que vaya a su localización. Mano de Tyr podrá guiar al aliado de vuelta o hacer que sus enemigos permanezcan lejos de él.

Apocalipsis

Portador: Celine Dawnblade

Nivel: 3

Leyenda: La hoja del conflicto, creada por los más poderosos nathrezim hace milenios. Se dice que basta con arrojar este arma a un mundo para que el mundo se suma en el caos, pues sus inmensos poderes generan el conflicto entre mortales. Es un arma de un poder aterrador, capaz de destruir a los demonios más poderosos, temida incluso por Sargeras. 

Habilidades:

Portadora de peste: El portador de Apocalipsis es capaz de generar cualquier tipo de plaga o enfermedad, y contagiarlo a enemigos de corte menor al suyo. Las plagas se extienden y pueden provocar el caos. Los síntomas serán inventados por su portador, así como la cura, si existe.

Hoja del conflicto: Apocalipsis genera el conflicto en los reinos mortales, es capaz de de generar guerras civiles y conspiraciones incluso entre los aliados más unidos. Su presencia en un reino favorecerá el conflicto, aumentando la tensión entre bandos y la posibilidad de enfrentamientos. Su poder, es la duda, el odio o el rencor, de manera que esta se propaga como una enfermedad a través de un ritual con el arma o del propio filo de la espada.

Armagedon: Blandiendo todo el poder de Apocalipsis, su portador es capaz de inflingir daños devastadores a sus enemigos. Una vez al día, a cambio de tres recursos puede causar 5 puntos de daño.

Espada de los oscuros: Apocalipsis no puede ser detenida, la hoja ignora cualquier tipo de invulnerabilidad o escudo.

Matarreyes

Portador: Chris White

Nivel: 1

Leyenda: Creadas por Kil’jaeden y entregadas a la mejor asesina de Gul’dan, Garona Semiorco. Se dice que las hojas absorben la sangre y en su lugar dejan veneno, siendo las armas perfectas para el asesinato. Su nombre se debe a que fueron las hojas que usó Garona para asesinar al rey Llane Wrynn. 

Habilidades:

Aguijón de Kil’jaeden: La daga hace invulnerable a su portador de cualquier veneno, incluso puede usarse para ciertos antídotos. El master puede negar dicha habilidad. También se puede aplicar más venenos, los cuales hacen más fuerte a la daga.

Perdición del monarca: Matareyes lleva un veneno capaz de paralizar a sus víctimas. Si el ataque resulta efectivo, a cambio de un recurso, el veneno cada dos turnos arrebatará una vida a su enemigo como sangrado; al ser un veneno que actúa rápido, el sangrado se aplica en el mismo turno del ataque. Además, las Matareyes se fortalecen con las muertes de sus enemigos y enfurecen a su portador, por lo que cada vez que un enemigo caiga K.O en combate, siempre que haya sido tocado primero por el veneno de la daga, el portador de la Matareyes ganará un potenciador el resto del combate. Desarmando al portador, se pierde el efecto.

– Un enemigo K.O: el veneno quita el daño cada turno, en vez de cada dos.

– Dos enemigos K.O: el veneno, además de hacer daño cada turno, aturde a su enemigo una vez, cada dos turnos.

– Tres enemigos K.O: en su máximo potencial, el veneno quita daño cada turno y aturde cada dos a su enemigo, pero además, cada turno se propagará el veneno a la persona más próxima, incluyendo aliados. En la propagación no consume recursos. Si se encuentra mediante rol y se sana al causante de dicha propagación, todos quedarán sanados.

Hojas Pérfidas

Portador: Almirante de la Flota Tethys

Nivel: 1

Leyenda: Forjadas por la Legión Ardiente en el Vacío Abisal, poco se sabe de estas hojas malditas salvo que llevaron a los Velasangre a cotas de poder inimaginables para este grupo de piratas.

Habilidades: