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Actualizaciones en Clases de Prestigio
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agosto 31, 2017 - 3:39 pm
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[SIZE=5]Cambios del día 31/8/2017[/SIZE]

[SIZE=3]Señor del Terror[/SIZE]

– Presencia infernal (Corte 6): el Señor del Terror es un demonio de inmenso poder y es algo sabido por todos sus enemigos, es capaz de intimidar sin necesidad de realizar una tirada de dados. Esta habilidad es suprema, ninguna habilidad puede cancelarla. Además, causará miedo terrorífico a sus enemigos, los enemigos con habilidades de Coraje o similares, y cazadores de demonios reciben miedo grave.

Vampirismo (Corte 7): el Señor del Terror se nutre de la sangre enemiga, cada cuatro vidas arrebatadas por él, restaurarán una de sus vidas perdidas.

– Aliento Infernal (Corte 7): una vez al día, el Señor del Terror puede desatar un aliento de fuego vil desde su boca, causando daño triple a un enemigo y daño doble al resto de enemigos a los que golpee a cambio de tres recursos.

Alas de furia (Corte 8): el Señor del Terror es un ser alado, y una vez al día es capaz de levantar a un enemigo y lanzarlo al suelo desde el aire. El daño se determinará tirando un dado 100 con la siguiente tabla de dados:

Corrupción (Corte 10): el Señor del Terror tiene la capacidad de corromper a cualquier tipo de ser, con una tirada de poder de hechizos contra voluntad será capaz de obligar a cualquiera de sus enemigos a realizar una acción cualquiera, excepto cometer suicidio. Las órdenes del Señor del Terror permanecen hasta que un ser de igual o superior poder las disipe.

Ecos del Vacío (Corte 8): el Señor del Terror es capaz de desatar el poder del Vacío, de forma que causará cinco puntos de daño a uno de sus enemigos a cambio de tres recursos una vez por combate.

Alimentarse del miedo (Corte 8): el Señor del Terror disfrutar asustar a sus victimas y se alimenta del terror que les causa, por cada enemigo desmoralizado por el terror al que se enfrente aumentará su fuerza, de forma que si hay uno o más obtendrá +3 en todos sus atributos, y si hay cinco o más obtendrá daño doble.

Noche Ilusoria (Corte 9): el Señor del Terror puede sumir a sus enemigos en una ilusión a cambio de tres recursos, durante dos turnos atacará sus miedos más ocultos, pudiendo atacar a todos sus enemigos durante estos turnos en tiradas de Poder de Hechizos contra voluntad, si un enemigo de corte 7 o inferior es afectado por uno de los ataques se sumirá en miedo terrorífico, los enemigos de corte 8 o más deberán ser afectados los dos turnos para ello.

Peste Carroñera (Corte 10): el Señor del Terror desata una plaga en sus enemigos, elige a un objetivo y lo contagia, este enemigo recibirá tres puntos de daño por turno y contagiará la enfermedad a los personajes cercanos al final del turno. El Señor del Terror se sana un punto de vida por cada enemigo afectado al final de cada turno. Consume siete recursos y puede usarse una vez a la semana. Solo puede ser disipada por magia de Luz del mismo nivel que el Señor del Terror.

[SIZE=3]Cazador de Demonios[/SIZE]

– Haz Ocular – Devastación (Corte 7): el Cazador de Demonios es capaz de lanzar un haz de energía vil desde sus ojos, de forma que causará daño doble a todos sus enemigos o cuatro puntos de daño a un solo objetivo a cambio de tres recursos.

[SIZE=3]Señor de Sangre[/SIZE]

– Presencia aterrorizante (Corte 6): el Señor de Sangre es un ser de inmenso poder y es algo sabido por todos sus enemigos, es capaz de intimidar sin necesidad de realizar una tirada de dados. Esta habilidad es suprema, ninguna habilidad puede cancelarla. Además, causará miedo terrorífico a sus enemigos, los enemigos con habilidades de Coraje o similares reciben miedo grave.

Vampirismo (Corte 7): el Señor de Sangre se nutre de la sangre enemiga, cada cuatro vidas arrebatadas por él, restaurarán una de sus vidas perdidas.

– Mordedura profunda (Corte 7): el Señor de Sangre es capaz de abalanzarse sobre su enemigo con una tirada de agilidad y morderle en el cuello, arrebatándole tres vidas y dos recursos, que él mismo recuperará. Cuesta dos recursos y puede usarse dos veces al día.

– Pacto carmesí (Corte 8): el Señor de Sangre obtiene poder por la sangre robada, si ha robado al menos dos vidas a sus enemigos obtiene +3 en sus atributos, si ha robado más de siete vidas obtiene daño doble.

– Hemoplaga (Corte 8): el Señor de Sangre es capaz de desatar a su alrededor una plaga de sangre que golpeará a todos sus enemigos, si estos se ven afectados recibirán daño mágico doble durante tres turnos, y el tercer turno perderán tres vidas extra. Puede usarse una vez al día a cambio de tres recursos.

Orbe de Sangre (Corte 9): el Señor de Sangre crea un orbe que absorbe la vida de todos sus enemigos, causando tres puntos de daño a cada uno de ellos y sanándose una vida por cada enemigo dañado. Puede usarse una vez al día invirtiendo cuatro recursos.

Guia:
Verde: Nuevo o cambio.
Rojo: Eliminado.

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septiembre 23, 2017 - 4:57 pm
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[SIZE=5]Cambios del día 23/9/2017[/SIZE]

[SIZE=3]Arquero de Luz[/SIZE]

Arco Sagrado (Corte 8): el Arquero de Luz puede invertir tres recursos en crear un arma hecha de Luz que le otorgará durante los siguientes tres turnos el beneficio de Flecha luminosa, sin necesidad de usar recurso y otorgará daño doble. Puede usarse una vez al día.

Guja Divina (Corte 8): el Arquero de Luz es capaz de envolver su arco en Luz y lanzarlo como si de una guja se tratara, de forma que rebotará entre los enemigos, causando cuatro puntos de daño al primero objetivo y dos al resto de enemigos. Puede usarse una vez al día y requiere de tres recursos.

[SIZE=3]Infiltrador[/SIZE]

Daga en la oscuridad (Corte 5): el Infiltrador es capaz de escabullirse con una inmensa facilidad y preparar un ataque devastador. Si el Infiltrador está fuera del campo de visión del enemigo o lo pilla desprevenido, sus ataques no podrán ser defendidos de ninguna forma y además no se revelará al atacar.

Llave maestra (Corte 7): el Infiltrador está entrenado para poder acceder a cualquier lugar, y para ello es un maestro forzando cerraduras. Por lo tanto será capaz de forzar cualquier cerradura sin necesidad de realizar tiradas de dados. Usad esta habilidad con responsabilidad

Salvoconducto (Corte 8): el Infiltrador es un experto en adentrarse en el terreno de su enemigo, y para ello siempre tiene un salvoconducto que lo acredite. El Infiltrador es capaz de conseguir o crear cualquier tipo de credenciales que lo acrediten para cualquier cosa. Usad esta habilidad con responsabilidad, si falsificas las credenciales de alguien de demasiado rango tal vez acabes muerto.

Aluvión de acero (Corte 8): una vez al día el Infiltrador puede soltar de una vez todo su armamento en todas las direcciones, causando dos puntos de daño a todos los enemigos, si son golpeados, a cambio de dos recursos.

Mil rostros (Corte 5): el Infiltrador es capaz de colocarse el rostro de una persona a la que haya asesinado previamente, pudiendo preparar disfraces casi perfectos. Además, cada vez que use recurso en combate causará un punto de daño extra.

Señuelo (Corte 7): el Infiltrador es capaz de crear un señuelo en escenarios de baja luminosidad, por lo que sus enemigos estarán distraidos durante un turno, de forma que cualquier ataque que reciban durante ese tiempo solo podrá ser defendido con astucia o habilidades de percepción sin dado.

Veneno debilitante (Corte 8): el Infiltrador es capaz de elaborar venenos para debilitar a sus enemigos, de esta forma una vez al día puede usar un veneno que, aplicado a un enemigo, provocará que reciba daño doble durante todo el combate. Consume tres recursos usarlo en combate. Fuera de combate puede tener consecuencias graves.

Juego sucio (Corte 8): una vez al día, a cambio de tres recursos, el Infiltrador es capaz de lanzar un aluvión de dagas envenenadas, las cuales causarán dos puntos de daño y el efecto de Veneno Debilitante a todos sus enemigos durante dos turnos.

Nadie (Corte 10): el Infiltrador es capaz de cambiar su cuerpo y cara, para tomar la forma de alguna de las víctimas a las que ha asesinado, independientemente de su raza. De esta forma puede hacerse pasar por otra persona de forma totalmente indetectable. Debe haberla asesinado antes, esto se hace mediante magia o algún objeto mágico, también se puede por medio de disfraces con un molde de su cara. Una vez al mes puede lograr adquirir la apariencia de cualquier persona, aunque no lo haya asesinado previamente.

[SIZE=3]Caminante Ley[/SIZE]

Añadido.

[SIZE=3]Artificiero Draenei[/SIZE]

Añadido.

[SIZE=3]Explorador[/SIZE]

Añadido.

[SIZE=3]Vigilante[/SIZE]

Añadido.

[SIZE=3]Monje Escarlata[/SIZE]

Añadido.

[SIZE=3]Maestro de las Sombras[/SIZE]

Añadido.

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