Gremio de brujos (Cazadores de monstruos) | Biblioteca | comunidad

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Gremio de brujos (Cazadores de monstruos)
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mayo 16, 2018
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febrero 10, 2016 - 7:13 pm
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Los llamados brujos eran otrora caballeros con un fin noble como es purgar el mal en Azeroth, mas fueron empleados como experimentos por hechiceros que acabaron por trastocar su destino aunque si bien les recompensaron a su vez con una serie de habilidades extraordinarias que les hicieron y aun hoy hacen de ellos unos guerreros formidables, de los mejores sobre la faz de Azeroth en su trabajo consistente en eliminar a criaturas tales como Troggs, Grifos, Dragones, Trolls, Wyverns, Dracohalcones, Gigantes, Huargens, Apariciones, Espectros y toda gama de criaturas abominables con una habilidad innata para matar.

¿Monstruos?, depende del punto de vista. El granjero temerá y odiara al monstruoso lobo que devora sus ovejas y el lobo temerá al monstruoso humano que ha invadido su territorio. La verdadera diferencia entre ambas bestias radica en quien dispone del oro para pagar nuestros servicios.

Rogvild – Brujo del gremio

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El ahora conocido como gremio de brujos tiene su sede en la actual isla del purgatorio al sur de las ruinas del otrora gran reino de Alterac. Golpeada continuamente por las embravecidas olas en aquella zona de mortales tormentas la isla se ha mantenido intacta pese a ello, en la colina que corona la misma se hallan las dos edificaciones del gremio que si bien vieron días mejores se mantienen aun alzadas aun cuando el frió viento se cuela por mil aberturas formadas en la agrietada roca de las murallas.

Tor Zirael: La llamada en la lengua común como torre de la Golondrina no es mas que la antigua torre de guardia desde donde el gremio vigilaba el estrecho que les separaba del continente en busca de alguien lo bastante necio como para enfrentarse a aquella orden en sus días de gloria.

Kaer Bleidd: La fortaleza del lobo es la guardia principal de la orden desde sus primeros días hasta hoy, una antigua fortaleza alzada en los primeros siglos de los siete reinos que servía al principio como una guarnición de guardia para el cercano Alterac. Cuando el rey obsequio a la orden con ella pronto se convirtió en el punto neurálgico de entrenamiento, reclutamiento y reunión de los miembros, allí se desarrollaron toda clase de técnicas de combate y se acumularon buena gama de conocimientos referentes a las bestias que combatían. En su patio resonaban antaño el eco de los entrenamientos de decenas de muchachos, en los sótanos se escuchaba sin cesar la borboteante cocción de los elixires alquímicos. Hoy en día de aquello solo quedan dos piedras una encima de otra pero la fortaleza aun se mantiene en pie y sus ocupantes actuales anhelan ver restaurada su antaño gloria.
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http://i68.tinypic.com/mslrfd.png [SIZE=5]Neutral puro[/SIZE] http://i68.tinypic.com/mslrfd.png

No son pocos quienes tachan y tacharan a los miembros del gremio de enemigos, espias y toda clase de improperios negativos que no hacen si no perjudicar a ojo de la sociedad a los brujos. Todo ello debido a una norma no impuesta muy simple de cumplir por todo aquel que entra al gremio, se entrena, sangra y finalmente se alza como un integrante mas. El precio de la neutralidad es costoso mas los beneficios que otorga sobrepasan tales fatigas con creces, muchas son las facciones enfrentadas a lo largo de la historia y todas ellas compartían algo en común, luchaban bien por una tierra en la que explotar sus recursos, porque un rey había insultado a otro estando borracho en una cena familiar o simplemente por el anhelo de conquista tan arraigado en los gobernantes de Azeroth.

Es por ello y ante la falta de enemigos puramente malvados que los miembros del brujo caminan entre la fina línea de la neutralidad que suele separar los bandos, poco les importa si su contrato es emitido por el cruel tirano que esta esclavizando a los granjeros de una región o acosándolos con sus excesivos impuestos, poco les importara saber que el nido que han destruido servirá para instalar en esa zona un puesto de guardia que prepare una inminente invasión militar al reino colindante. Para ellos el trabajo es el trabajo y las rencillas algo mundano.

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Tiempo atrás muchos muchachos veían el entrar en la orden como un honor que en otra situación estaría solo reservada a la nobleza y realeza. Consideraban el purgar el mundo del mal representado en las bestias un deber casi sagrado en parte fomentado por la doctrina de la luz que cada vez se extendía más y más a lo largo y ancho de los siete reinos. En aquellos comienzos para ser merecedor de portar el manto de la orden era requerido recitar un juramento en el cual se plasmaba el compromiso con la causa blandiendo el honor y la entereza como armas contra tal enemigo. Con la caída y posterior alzamiento esta vez del gremio tal costumbre se perdió, incluso el juramento original no figura en escrito alguno recuperado de las ruinas. Ahora no queda rastro alguno del honor que otorgaba portar el manto, es así que para aumentar sus filas la única posibilidad es buscar a los aspirantes desde infantes, criados expresamente para cumplir esta vez no el juramento si no el oficio que es eliminar las amenazas que desde los bosques y montañas descienden hacia los núcleos de población. Estos jovencísimos aspirantes tienen dos formas principales de caer en la desdicha de ser entregados al gremio.

-Abandono: En ocasiones una pareja de pastores no tiene para alimentar a dos de sus tres hijos por lo cual son dos las opciones que les quedan, bien podrían abandonar a sus vastagos en el bosque confiando en que siguiendo un rastro de migas de pan se pierden tanto de su vista como de sus recuerdos para siempre. La otra si bien algo mas esperanzadora para los vástagos consiste en viajar hasta la isla del purgatorio que entre el saber común es cumulo de toda clase de brujerías y allí depositarlos a su suerte sabiendo que serán recogidos para su formación como cazadores sin ápice de moralidad que al menos desde el punto de vista de los pastores les supone inclusive beneficioso para librarse de plagas molestas en un futuro proximo.

-Recompensa: En la otra ocasión también juega el factor de la pobreza, no faltan toda clase de necios que prometen la recompensa que no pueden brindar a un brujo por sus servicios. Si esto ocurre y el brujo al regresar no se encuentra con lo acordado pueden suceder dos cosas, la primera y mas lógica es que la cabeza del mentiroso ruede por el suelo inundando el suelo de sangre. La otra si el brujo esta en un dia en que el humor le sonría es despojar al mentiroso de algo que le sea en estima, los brujos al saber que pocas son las formas de crear mas brujos pues entre sus muchos perjuicios son estériles suelen elegir en caso de darse esta opción marchar con el vástago del timador. En la mayoría de casos poco importara al hombre o mujer ya que si es cierto que supone un brazo menos para trabajar en la mente de todo campesino ronda la idea acertada de que se pueden hacer más.

-Ingreso de aspirantes ya adultos: No son siempre infantes los que toman la senda del gremio, aunque raro ciertos hombres bien porque lo han perdido todo, bien porque buscan el dinero “fácil” o huyen de un destino incierto consistente en cultivar hortalizas por el resto de sus días marchan hacia la fortaleza. Los que cumplen tales descripciones normalmente acaban debajo de algún puente con el vientre abierto por alguna garra de bestia y sus vísceras son devoradas por los cuervos. Ya que el problema principal con quienes toman la senda ya en edad avanzada es que son lentos en aprendizaje y los elixires les afectan de forma mucho más agresiva al sistema inmunologico que quienes han comenzado a tomarlos desde jovenes. Si logran sobreponerse a todo ello pronto son conscientes de la realidad, asumen que no volverán a desposarse, no tendrán jamas un hogar, no perseguirán una muerte que les otorgue redención por una vida pasada, ante ellos solo se presenta un contrato que supone trabajo que hacer. Si ello conlleva la vida o la muerte les debe ser indiferente pues solo el cumplimiento del trabajo es entonces lo que deben perseguir.


Quienes no tienen como disponer el pago de los servicios del brujo pueden verse en la situación de perder algo muy querido.
(Brujo llevándose a un futuro aspirante como recompensa por un contrato en el año -79)

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Ante lo anteriormente relatado queda en evidencia que los aspirantes son sometidos a pruebas que les trasforman a todos los niveles, tanto física como psicológicamente dia tras dia en su formación se moldean como si fueran barro húmedo antes de secarse al sol y llegar a ser implacables guerreros en su trabajo. Es por ello que abunda el decir entre los pueblos de Azeroth que los brujos carecen de sentimientos, sus movimientos y palabras son mecánicos, sus corazones son ocupados por piedras para que no tengan piedad en la ejecución de tarea alguna y en definitiva que son esbirros de toda clase de poderes oscuros. Esto es una media verdad ya que si bien no acostumbran a la risa ni empatía no se debe tanto a sus mutaciones si no más bien al duro estilo de vida al que están condenados.

Los miembros del gremio sufren un agresivo entrenamiento de estricto régimen que les prepara para su rito final consistente en la ingesta masiva de elixires y múgatenos que terminan por transformarlos por entero en lo que serán. Antes de ello entrenan sin cesar con la espada, provocándose cortes de gravedad que deben curar por su propia cuenta o dejar infectar y pudrirse con fatales consecuencias, antes de ello tambien deben correr por circuitos planificados con anterioridad en los cuales las ramas, fosos llenos de pinchos, cepos y bestias son sus compañeros habituales. Enumerando los principales entrenamientos a los que los aspirantes se enfrentan otorga una lista lo bastante elevada como para que cualquiera se eche a temblar.

Péndulo: [SPOILER]Sobre una larga línea de postes de madera de unos tres metros de altura el aspirante debe con una espada de acero en sus manos ensayar los movimientos que en el futuro le salvaran de ser destripado, fintas, volteretas en los niveles iniciales son bastante eficaces las más simples piruetas para esquivar. Pero cuando la verdadera prueba comienza es cuando sobre la base anterior comienza a oscilar el péndulo, un enorme tronco de madera con varios brazos de cuchillas. Representa bastante bien por su fuerza bruta, tamaño y resistencia a la mayoría de bestias que se deberán enfrentar y es objetivo de los aspirantes el esquivarlo sin cesar y golpearlo cuando sea posible para tener éxito. Por el camino abundan los tobillos rotos, las costillas perforadas y los aspirantes desnucados al caer de bruces contra el duro suelo.

Precipitarse al suelo durante la ejecucion de movimientos no era bien visto ni por los instructores ni por los doloridos huesos.

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La senda: [SPOILER]En parejas de dos los aspirantes deben ascender hasta el antiguo nido de un dragón situado en una montaña que apenas se vislumbra desde las almenaras de la fortaleza. Allí en la misma cima reposan unos medallones de plata con forma de cabeza de dragón mirando al frente y las fauces abiertas de forma sobrenatural. Su obtención asi como la supervivencia de los aspirantes les hace merecedores de enfrentarse a la ultima de las pruebas, no obstante pocos regresan. En su camino se encuentran toda clase de trampas que sortear, finas cuerdas en el camino activan trampas de enorme complejidad que suelen acabar con un desprevenido muchacho empalado gorgoteando sangre y sollozando por una muerte ya inevitable, cepos en el suelo que frenaran todo movimiento de por vida si es que la sangría no atrae a los depredadores o la gangrena no acaba con la efímera carrera del cazador. Durante el ascenso al nido deben también emplear la astucia para sortear bestias e inclusive en ocasiones solo se halla en la cima un medallón, haciendo por ello que la lucha a muerte entre los dos aspirantes sea la única solución de éxito.

Antiguo esqueleto de un aspirante al gremio enterrado en lo mas profundo del bosque

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La Arena: [SPOILER] En tiempos pasados la primera vez que un aspirante veía una criatura a la que debía enfrentar realmente era en su primer contrato. Por ello en ocasiones el miedo ante el ser frenaba la mano del aspirante, el miedo le atenazaba y sus vísceras acababan por verse desperdigadas. Para evitar esto se hicieron varios intentos por entrenar a los jóvenes más allá del manejo de la espada en prepararles mentalmente para afrontar los miedos. No funcionaba del todo así que decidieron llevarlo a la práctica, uno de los entrenamientos más avanzados es la arena consistente como su nombre dice en un foso donde de las jaulas emergen toda gama de bestias, normalmente la bestia estará asociada dependiendo del nivel de habilidad del instruido, por ello puede plantar cara simplemente a un basilisco con los ojos arrancados para ver cómo se probarían ante su mirada, un yeti de las montañas enfurecido y demás. Básicamente es un entrenamiento que les hará aprender las pautas de comportamiento de algunas de las criaturas que deberán enfrentar, controlar de paso sus miedos ante una primera impresión nefasta y claro esta practicar la gama de movimientos que tan útiles les resultaran. Para complicarlo, durante este entrenamiento no se les otorgan espadas de acero o plata, con simples palos de madera deben esquivar las garras, dentelladas y aun así golpear a la bestia con el palo para enfurecerlo aún más y azuzarlo contra su mismos. La prueba llega a su fin tras un largo tiempo en la mayoría de casos. Cuando un miembro veterano determina que ha sobrevivido el tiempo suficiente o que habría podido dar muerte a la bestia.

https://vignette.wikia.nocookie.net/witcher/images/3/32/Crimson_trail1.gif/revision/latest?cb=20090124115313

Los entrenamientos enseñan movimientos esenciales para hacer frente al dia a dia de ser brujo

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Oficios & aprendizaje:[SPOILER] Llamado entrenamiento por los veteranos y por los propios aspirantes una forma sencilla de ser humillados, el mantenimiento de la fortaleza requiere de la orden misma. No contrataran a nadie para que limpie las telarañas del techado aunque en verdad nunca se haga, ningún cocinero cruzara a nado la bahía para ir hasta la isla a prepararles un excelente guisado de venado con especias al estilo alteraquiano. Los aspirantes o los más veteranos miembros del gremio, ancianos que han tenido la fortuna o desgracia de vivir de forma extremadamente prolongada. Son los encargados del mantenimiento de la fortaleza, cocinar, reparar los viejos muros o mantener las forjas en perfectas condiciones y listas para fabricar armas y armaduras. Pocos valoran la utilidad de este “entrenamiento” pero a la hora de la verdad, tanto saber encender un fuego, entender sobre el mantenimiento de las armas y porque no, saber cocinar algo que no haga vomitar al primer contacto con la lengua son conocimientos sorprendentemente útiles. Otra de los obligaciones de los recién llegados esta vez si dictada como algo obligatorio son los bestiarios y libros de formulas alquímicas. No es un entrenamiento en el sentido más estricto de la palabra, al igual que un sabio hechicero debe estudiar para aprender un hechizo a los aspirantes más jóvenes les ponen frente a pilas de pergaminos esperando que aprendan la gran gama de criaturas que pueblan Azeroth y a cuales con casi total seguridad se enfrentaran en un tiempo no demasiado lejano. En definitiva simples clases de estudio o no tan simples en verdad pues mostrarse reticente al estudio o simplemente postergarlo aparte de perjudicar de forma extremadamente negativa a las posibilidades de supervivencia también es duramente castigado privando a los aspirantes por completo de agua y alimento hasta que entiendan más alla de la espada que la mente es un arma igualmente necesaria.


Aunque sobre el papel sirviera de poco en la fortaleza hacer una gachas, barrer o limpiar las cuadras alguien tendría que hacerlo ¿no?

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Prueba de las hierbas (Corte 6): [SPOILER]Como parte final del entrenamiento de todo aspirante al gremio se le hace la prueba de las hierbas, durante toda su estancia hasta ese momento ha estado ingiriendo pequeñas dosis de elixires variados para predisponer al cuerpo a la prueba, de otra forma solo en extremados casos sobrevivirían los aspirantes y en su lugar lo mas normal sería verles retorcerse en la camilla mientras la sangre se torna negra viéndose por las venas fluir cubriendo todo el cuerpo en macabras marcas, los ojos se pondrían en comienzo blanco hasta después bien estallar, salirse de sus orbitas o derretirse. La sangre que escupirían bastaría para vaciar por entero su cuerpo de ella en sorprendentes pocos minutos. Pero si el aspirante estaba hasta el momento preparado el riesgo de padecer tan nefasto destino es relativamente “asumible”. Consistente en la ingesta masiva de elixires y su inyección en el torrente sanguíneo, la prueba dejara atrás a los hombres, elfos, enano o raza cualquiera que fuere antes, en su lugar una serie de beneficios y perjuicios afloraran en algo mas similar a un mestizo, para ojos de los fanáticos santos devotos de la luz no son si no mitad bestia. Otros asumen que tras completar este ritual oscuro se vuelven casi demonios, lo mas apropiado seria considerarlos una especie de mutantes.


Se REPLACEan vias directamente a las venas y los elixires y mutagenos se suministran bruscamente a través de la sangre en una complicada secuencia de agonía para el futuro brujo.

Son variados los efectos que salen a la luz entonces, sin embargo lo que por seguro no permitirán dichos efectos desde entonces a los nuevos integrantes del gremio es llevar una vida normal, otorgan con esta prueba indirectamente su destino a la causa. Los efectos se pueden enumerar de tal forma.

-Los “brujos” debido a la ingesta masiva de los compuestos alquímicos han visto sus órganos reproductores atrofiados, suponiendo ello que aunque puedan mantener relaciones sexuales no llegaran por ningún método a tener descendencia.

-Su sistema inmunológico está muy mejorado, por ello es sumamente extraño y aun no se tiene constancia de algún miembro del gremio aquejado por enfermedad alguna.

-Sus ojos obtienen un color ámbar intenso, sus pupilas se agudizan hasta queda runas franjas estrechas como de un gato. Esto les permite ver con mucha mas claridad en la oscuridad que otras razas mortales, no obstante no son capaces de vislumbrar aun asi a través de las mas oscuras tinieblas. Estos ojos también tienen un efecto contrario al poderse cegar con mayor facilidad ante focos de luz muy intensos producidos bruscamente.

-Ningún miembro del gremio aun ha muerto por vejez, en parte debido al peligroso trabajo y condiciones en que viven. En otro porque los elixires otorgaron un beneficio inesperado como es el de una esperanza de vida mayor. Llegando con facilidad al siglo de edad en condiciones físicas extraordinarias semejantes a hombres y mujeres robustos en la veintena de edad. Se tiene constancia de individuos que incluso han sobrepasado los dos siglos, se puede suponer que rondaran una edad máxima no demasiado alejada de los doscientos cincuenta años de vida.

-Su flujo sanguíneo se ve increíblemente ralentizado, el corazón latiendo a un ritmo sumamente pausado. Ello propicia una serie de beneficios tales como menor fatiga, mayor capacidad pulmonar al estar bajo el agua y una posibilidad menor de morir desangrado que alguien normal.
Estos beneficios se mantienen de forma inconsciente durante toda la vida de los “brujos”. Sin embargo el verdadero beneficio obtenido de la prueba es disponer el cuerpo para una serie de brebajes sumamente tóxicos para cualquier o mayoría de otros seres en Azeroth y cuyos beneficios van desde reflejos muy superiores, fuerza elevada, percepción del entorno incluso un ritmo de curación sumado al que de por si tienen extremadamente mejorado.

Un veterano brujo, notese los ojos ambarinos con las pupilas contraidas como si fueran de un felino. Ademas la piel destaca por su palidez superior a lo normal.

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El gremio no discriminara por raza, sexo u otras trabas a los aspirantes. Cada uno ve más propicio emplear un estilo de lucha que otro, evidentemente y aunque la agilidad predomine por conveniencia entre la mayoría de los miembros no podrás pedir a un enano bajo y en mayoría de casos rechoncho que esquive los mortales y rápidos ataques de un grifo. Por ello desde hace siglos se han perfeccionado primero en la orden y el gremio posteriormente estilos de lucha adaptados a distintas formas de combatir, armas y o armaduras que se porte. Perfeccionar uno hace que no se abandone de por vida pues tratar de aprender todos llevara a no aprender ninguno. Cada uno teniendo pros y contras dependiendo que enemigos, los tres estilos son los siguientes.

Estilo del Dracohalcon: Los dracohalcones son seres con una agilidad difícilmente superable en Azeroth. Sus ataques rápidos destinados para cortar o apuñalar de forma quirúrgica. Los que practican este estilo de lucha llevan armaduras íntegramente de cuero y basan su combate en la observación del enemigo esquivando sus ataques para después contratacar con rápidos tajos y puñaladas. Es por ello que prefieren armas de una mano, dagas, espadas con más frecuencia que otras.

Requisitos para este estilo: Armaduras de Tela/Cuero y blandiendo una espada corta junto con la daga para maximizar la agilidad de reflejos que posibiliten la esquiva.

Estilo del Lobo: Los lobos son los depredadores más extendidos en los reinos del este. Su éxito se basa en una mezcla perfecta de agilidad y fuerza. Los miembros del gremio que eligen tal estilo buscando el equilibrio suelen portar armaduras de cuero con varios elementos de malla integrados para mayor protección, inclusive armaduras integras de malla. En lo referente a las armas, suelen emplear espadas a dos manos algo más reducidas en tamaño a los mandobles, mas también pudiendo emplear hachas, dagas. Su estilo de lucha es un equilibrio entre los mencionados antes, esperando contrataques o tomando la iniciativa directa.

Requisitos para este estilo: Armaduras de malla ligera o Cuero, junto con armas cortas tales como hachas, espadas.

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[SIZE=3]Armas[/SIZE]

Los “brujos” ademas de por su cualidad mas destacada, la alquimia. También son bien conocidos por su maestría con toda gama de armas tales como espadas de una y dos manos, hachas etc. Es por ello que a lo largo de la extensa historia del gremio es difícil discernir si existía o llego a existir un equipamiento reglamentario, normalmente cada uno portaba el arma que consideraba oportuna eso si siendo la gran mayoría de una manufactura difícilmente comparable. Toda clase de mitos giran entorno a estas armas, una solia narrar que uno de los miembros de la orden llego a ser un herrero hierro negro que forjaba toda arma que el gremio necesitara, vertía en ellas la malicia y codicia inherente de tan repugnante clan a ojos de la mayoria. Otros rumores sugieren que los integrantes del gremio solo usaban para sus armas un acero especial que solo podía ser hallado en los fragmentos de roca ardiente que en contadas ocasiones podían llegar a precipitarse sobre Azeroth desde los cielos. Estos rumores no son desmentidos ni acallados por los miembros del ahroa gremio, en parte porque no resultan como otros dañinos a su reputación y porque ese toque de misticismo que sugieren incluso les beneficia a la hora de hallar contratos que cumplir.

La unica verdad es que los miembros del gremio estudiaron durante siglos a las distintas criaturas que pueblan Azeroth. Descubrieron en la mayoría una debilidad, la plata. Visto de tal forma a sus ojos las antiguas ordenes y veneración ante tal mineral quizás estaban bien justificadas. Un tajo abierto con plata tardaba mas en cicatrizar en la gran mayoría de criaturas, inclusive en ciertos casos les podían llegar a privar de ciertas facultades, tales como la regeneración. No obstante la plata no era la solución a todos sus problemas, es infinitamente mas frágil que el acero común y por ello las espadas forjadas en este mineral requieren e continuo mantenimiento y ello no asegura que se rompan en el momento menos indicado. Por ello y también debido a que la plata para ciertas criaturas es simplemente inofensiva, el acero común forma parte fundamental del equipamiento de la orden también. Solo a los mas veteranos, quizás por suerte o porque han sobrevivido lo suficiente para poder costearse su fabricación, portan a la espalda las raras espadas de Veraplata. Este metal cumple dos funciones, resistente como el acero, afilada como una hoja y con todos los beneficios que la plata pueda conllevar en el combate. Estas armas son muy escasas en los tiempos actuales del gremio pero no por ello se han perdido para siempre y puede que reaparezcan en las manos menos inesperadas o los lugares mas inhospitos.

[SIZE=3]Armaduras[/SIZE]

Las armaduras del gremio son tan variadas como sus propios miembros, nunca ha existido ningun conjunto predefinido que un brujo pueda o quiera portar. La mayoria emplea un tipo de armadura acorde al tipo de arma y estilo de lucha que emplea en el cumplimiento de sus contratos. Sea cuero, malla ligera se deja a eleccion del portador en todo momento, si bien es cierto que es muy común añadir diversos elementos decorativos y no tanto, en los guanteletes abundan los pequeños pinchos de plata forjada que se ajustan a los nudillos, misma cosa ocurre en el talón de las botas. Nunca se esta lo suficientemente preparado para enfrentar un peligro si se es brujo y para no ser unos artistas, si la necesidad aprieta la creatividad se vuelve desbordante.

[SIZE=3]Medallon[/SIZE]

En un principio los medallones de plata forjada del gremio cumplían una simple función estética y simbolica, consistentes en una calavera de dragón para simbolizar la victoria de Uhtreth Veles sobre la poderosa bestia, se veían como un gran articulo de coleccionista por quien pudiera o tuviera la suerte de obtener uno. Dentro del gremio ha cumplido sin embargo varias funciones hasta los días actuales, en un comienzo se empleaban como una suerte de registro, cada miembro tenia un amuleto y si fallecía no se podía considerar así hasta que otro brujo por casualidad pudiera hallar los huesos al sol y confirmar la defunción devolviendo el amuleto. Este sistema como es de esperar ha dejado muchos brujos “aparentemente vivos” en los archivos del gremio y pronto perdió validez tanto el sistema como los medallones en si, pero con la llegada del Semielfo Velerad y la introducción de la alquimia en la orden la cosa cambio, se aprendieron no solo compuestos alquímicos sorprendentemente útiles, entre las notas del hechicero al morir se hallaron sutiles encantamientos. El que mas destaca y desde esos días se aplica a cada medallon que portan los miembros se basa en la detección de fuentes mágicas, algo que se probo ser harto útil con el tiempo pues bien es sabido sobretodo por eruditos como la orden que la gran mayoría de seres en mayor o menor medida tienen magia corriendo por sus venas de forma inherente, destaca saber que muchas de las mas peligrosas criaturas que el gremio enfrentaba y enfrenta tienen esta peculiaridad elevada a puntos quizás mas altos de lo estándar por lo cual si un brujo se adentrara en la guarida del grifo que ha estado robando el ganado de la hacienda cercana, llega a fiarse casi mas del temblor del amuleto para el eventual peligro inclusive por encima de su propio instinto, si es un error o no solo los huesos del brujo lo dirán.

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Existian detractores en la orden que condenaban la alquimia como un infame tipo de hechiceria oscura que pervertia el proposito original de purgar el mal. Pero pronto tales voces criticas se vieron acalladas, los grandes beneficios que otorgaban era razon suficiente para que los labios se sellaran en su queja y abrazaran los muchos beneficios. Nadie en Azeroth destila ni sabe los secretos de los muchos elixires alquimicos que conoce el gremio, quien se preguntara su secreto deberia indagar ya no solo entre hojas por cientos en los sotanos de Kaer bleidd. Si no en la misma mente de los mas ancianos miembros que guardan con recelo los conocimientos que se traspasan de “generacion” en “generacion”. En la gran mayoria de casos los ingredientes abundan por su extrema escasez o dificultad de recoleccion, siendo abundantes las partes organicas de las mismas bestias que cazan o plantas escondidas en los mas reconditos valles, incluso se dice emplean los minerales molidos. Verdad o no en el gremio llevan siglos empleando el arte de la alquimia siendo visto al principio como enemigo y despues como el mayor de los aliados aunque a la larga supusiera la ruina de la orden tiempo atras. Con la quema de la fortaleza muchos elixires se perdieron en los anales del tiempo. Sobreviven no obstante aun suficientes para continuar haciendo de los miembros del ahora gremio unos de los cazadores mas implacables que hayan pisado la tierra, los mas comunes y que todo aspirante debe aprender y una vez miembro usar en multitud de ocasiones son los siguientes elixires.

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Poción Gato

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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Descripcion[/td]
[td] Se dice que Gato fue la primera poción creada por los brujos. El brebaje permite a los brujos perseguir monstruos en sus guaridas, incluyendo oscuras cuevas, ruinas y criptas, ya que aumenta la visión para recoger longitudes de onda adicionales de la luz. Para evitar la ceguera, las pupilas se estrechan con la luz brillante y esta es la poción más comúnmente empleada por los brujos [/td]
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Efecto[/td]
[td]Se superara cualquier tirada de percepción sin necesidad de dados. Si el rival tiene una habilidad contraria a esta se realizara la tirada
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Ingredientes[/td]
[td]Vial de cristal, Ojo de halcón, hojarregia, Citrino molido e icor de araña[/td]
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Elaboracion[/td]
[td] (Corte 6) Fácil, no requiere de tirada de elaboración para su formación[/td]
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Poción Golondrina

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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Descripción[/td]
[td] No hay ave más bella que la golondrina, presagio de la primavera, incluso los primeros brujos que desarrollaron la formula apreciaron el encanto de esta ave que da nombre a la poción, acelera la regeneración del organismo[/td]
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Efecto[/td]
[td]A cambio de tres recursos restaura la mitad de las vidas del que la consuma
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Ingredientes[/td]
[td]Vial de cristal, Sangre de trol, Hojaplata, Aguamarina molida y Belladona[/td]
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Elaboracion[/td]
[td] (Corte 7) Normal, es requerido superar 10 en elaboración para su creacion[/td]
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Poción Rayo

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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Descripción[/td]
[td] Entre toda la gama de elixires o pócimas que puedan encontrarse ninguna iguala la presteza de acción que concede rayo, este elixir denominado así por razones obvias concede un aumento drástico de la agilidad haciendo posible el propinar varios golpes antes de que un enemigos siquiera vea el primero. Este elixir es bastante más toxico que los demás haciendo que ingerir más de uno de ellos por día sea imposible incluso para los brujos.
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Efecto[/td]
[td]Una vez al día, durante tres turnos y a cambio de tres recursos el brujo puede atacar dos veces en su turno

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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Ingredientes[/td]
[td]Vial de cristal, Hígado de dracohalcon, Cornamenta de ciervo, Citrino y raíz molida de estramonio[/td]
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Elaboración[/td]
[td] (Corte 8) Fácil, no es requerida tirada de elaboración[/td]
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[table=”width: 500, class: outer_border, align: center”]

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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”][FONT=Georgia][SIZE=5]

Poción Miel blanca

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[table=”width: 500, class: grid, align: center”]
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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Descripción[/td]
[td] Estimula fuertemente la producción de endorfinas en los organismos de los brujos. De este modo el cansancio se ve frenado en pequeña medida proporcionando de nuevo vitalidad al cuerpo y la mente del brujo aun tras o durante un exigente combate, es una poción bastante toxica inclusive para brujos limitando su consumo a una por día.
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[/tr]
[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Efecto[/td]
[td]Solo una vez al día restaurara al brujo todos los recursos usados permanentemente

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[/tr]
[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Ingredientes[/td]
[td]Vial de cristal, Bilis de lobo, semillas de Aethril, aleta de murloc y alcohol puro [/td]
[/tr]
[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Elaboración[/td]
[td] (Corte 8) Difícil, es necesario superar 15 en elaboración para su creación[/td]
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[/table]

[table=”width: 500, class: outer_border, align: center”]

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[TD=”bgcolor: #1C1C1C”][FONT=Georgia][SIZE=5]

Extracto de dragon

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[table=”width: 500, class: grid, align: center”]
[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Descripción[/td]
[td] La poción mas difícil de crear debido a la criatura de la que proviene su ingrediente base, dragones criaturas casi parte de las fantasías de los mas pequeños, se encuentran entre las razas mas sabias pero también algunos se cuentan entre los seres mas crueles y destructivos de Azeroth. Son rivales formidables dada su combinación de impenetrables escamas, garras y dientes afilados como espadas y fuego capaz de reducir a cenizas al más osado caballero.
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[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Efecto[/td]
[td]El extracto de dragón durante tres turnos volverá inmune al usuario a todo daño, además el daño que cause quien consume el elixir durante esos tres turnos será doble, no consume recursos.

[/td]
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[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Ingredientes[/td]
[td]Vial de cristal, Sangre de draconido, raiz de frondasueño, rosa luz solar triturada y corazon de mandragora fresco[/td]
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[tr]
[TD=”bgcolor: #1C1C1C”]Elaboración[/td]
[td] (Corte 9) Fácil, no requiere de tirada de elaboración para su creación[/td]
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Los brebajes alquímicos del gremio han jugado un papel determinante en la historia del gremio, bendición y a la vez maldición del mismo.

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[tr][td]

Mucho es lo contado sobre los orígenes del por tanto olvidado gremio de como gusta el gentío denominar, “brujos”. Algunos dicen que son producto del sexo pecaminoso con los mismos demonios, otros que son bestias tales como las que cazan en cuerpo de hombres y mujeres, las fantasías que giran en torno a la mente de una persona pueden ser infinitas y si bien la historia del gremio se torna trágica en algún punto es sabido que en ellas no intervinieron fuerzas demoníacas como las que les atribuyen. Para encontrar un comienzo se debe remontar a los primeros años de los siete reinos, el tiempo atrás poderoso imperio de Arathor disuelto, la corona de los grandes reyes dividida en siete y fue así que nacieron en el norte los descendientes del gran héroe Lordain, sobre aquella tierra que se erigiría como un bastión de la fe en la luz se asentó el reino de Lordaeron. Al sur los últimos descendientes del gran rey Thoradin el grande, en las tierras cálidas y bosques templados albergaron refugio en un valle azotado por las tormentas, con el tiempo nació allí el reino de Azeroth. Orgullosos los habitantes de la capital de strom permanecieron en sus muros seguros de que ellos y no otros eran los verdaderos descendientes del imperio naciendo así el reino de Stromgarde en las verdes praderas de Arathi. Al oeste colindante al mar en una península de embravecido oleaje y vientos alisos se situaron toda gama de hombres y mujeres, frecuentando el pastoreo y gustando de la caza los Gilneanos pronto se volvieron un reino poderoso, llevados por las corrientes del mar al suroeste los mas aguerridos marineros pusieron pie en un gran archipiélago de islas, no habiendo mejores navegantes y viviendo por entero del mar nació el reino de Kul’tiras, los hechiceros hacia mas tiempo que el resto de los seis reinos se habían separado, Dalaran no era un reino pero todos tenían por seguro su independencia pues allí moraban los mas talentosos hechiceros del mundo conocido. Finalmente al oeste de las tierras de arathi en las recónditas regiones salvajes de trabalomas allí donde los picos permanecían siempre nevados se hospedaron los miembros del reino de Alterac. Con el cuervo decorando su estandarte en aquellas inhóspitas tierras tenían el desafió mas importante de todos los reinos humanos que habían nacido en aquellos jóvenes dias.

Alterac era un territorio hostil, si las continuas ventiscas no congelaban los miembros provocando amputaciones por decenas eran los depredadores salvajes quienes hostigaban para después devorar a los valientes necios que querían cultivar en las tierras bajas para alimentar a sus hogares. En tiempos aquellos los héroes eran requeridos, un heroísmo desde las grandes guerras contra los trols no vistas pues estos antiguos enemigos también estaban presentes en aquellos frondosos bosques degollando con sus hachas siempre dispuestas para la sangre, sumándose a ellos eran frecuentes los lobos, osos, grifos, leones de montaña, murlocs, kobolds y un sin fin de nombres cuya intención no era si no devorar avidamente la carne fresca de hombres y mujeres alteraquianos. Por causa como esta los alteraquianos se desarrollaron mas tardíamente que el resto de reinos y aunque poderosos guerreros en combate y duros en aspecto y voluntad económicamente eran pobres en comparación teniendo que sacrificar mucho por un bocado que llevarse a la boca. Dias en que ser de Alterac suponía una condena eran aquellos no obstante y como tanto el bien como el mal en las gentes es algo pasajero ascendió al trono el hijo primogénito del hasta entonces rey, el muchacho con solo dieciséis inviernos a sus espaldas lucia de una forma escasamente imponente, su estructura corporal era débil y no parecía poder tener sobre sus hombros la responsabilidad de todo un reino. Pero para fortuna de todos el muchacho se encargo de poner fin a tales hablaudiras y pronto todos aclamaron al rey Isilden Perenolde como el rey que fundaría verdaderamente Alterac al lograr imponerse sobre la implacable naturaleza de aquel lugar. Rodeado de hombres de gran confianza y cuya lealtad solo podría catalogarse como fanática las cacerías comenzaron a organizarse por todo el reino, en los claros liberados de la madriguera de algún ser aborrecible se erigieron los aserraderos que pronto otorgarían calor con las crepitantes llamas en cada hogar, de las minas expulsadas toda gama de horrores sin nombre y con ello el hierro extraído en incontables lingotes para las armas con cuales defender el reino se manufacturaron. Finalmente en los llanos las granjas ya no eran campos de batalla donde las fieras raptaran al ganado o devorado a los cultivadores del trigo. En poco mas de un lustro el rey Isilden había establecido Alterac en los mapas de los demás reinos que hasta entonces veian mas como una aldea al reino de las montañas que como lo que era en verdad, un semejante.

Reinando por casi cuarenta años hasta ya entrada la vejez el anciano rey continuaba con sus cacerías en eventos que resultar cotidianos del día a día habían pasado a ser algo tan eventual que torno de una acuciante necesidad por el territorio en un simple divertimento para los nobles y el rey. Fue así y ante la escasez de presas que en Isilden nació un orgullo, un anhelo de desafió que llenar con presas cada vez mas difíciles pero que en verdad no suponían peligro alguno para el reino, hasta que un día en una aldea fronteriza sobre el tintineo de las campanas en los rebaños de ovejas la voz de un campesino se alzo pues entre rumores había escuchado de boca de un explorador que contaban leyendas sobre una cueva situada en el mas alto pico del reino donde un tesoro como ninguno jamas recordado reposaba expectante al abrigo de una bestia acechante que lo guardaba con recelo. El aireado pastor ponía el grito en el aire porque tal explorador como el que la leyenda le contó había marchado al pico en busca del tesoro y de eso hacia ya dos largos meses en cuyo periodo el pobre hombre cuidando de las ovejas jamas se pudo quitar de encima pensamiento tal. Pero Isilden no era un pastor para vivir refugiado en las planicies ni un vulgar explorador que marchara desprotegido contra un peligro desconocido, era un rey ademas de un probado guerrero. Fue así que reunió a casi todos sus hombres de mayor confianza junto a si, Willhelm Von Reyzk, Warlath “el oso de Alterac” y sir Thandol D’gaute. Solo faltaba entre las espadas Utreth Veles mas fiel de cuantos hombres el rey pudiera jamas haber conocido que en ausencia y en vista de que la la hija e hijo del rey con solo ambos ocho inviernos no podían gobernar, siendo asi el noble Uhtred regente del reino en la prolongada ausencia.

La expedición y su nefasto destino están retratados en muchos cuentos populares, elegías y cantares pero el más extendido es el llamado “Destino de Isilden” por el maestro bardo Oswald Lindwood el cual narra con bastante fidelidad lo que aconteció en el nido de la bestia

*Dispuestos los caballeros avanzaron encaminados tras los firmes pasos del rey, espadas en alto clamaron por su honor, un desafío resonante por la caverna se extendió. Las rocas lo recibieron calladas, los murciélagos huyeron en desbandada, las arañas entretejieron escondrijos en donde ocultarse y finalmente a oídos de la bestia llegó el mensaje, rezumante de odio se deslizó y ante los caballeros se presentó, orgulloso como era a ellos mostró las escamas negras como sombras, garras afiladas como espadas, ojos brillantes como ascuas y estalló en carcajadas el vil dragón exclamando con una voz que como el trueno sobre los caballeros descendió. – ¿Vosotros acudís desafiantes? ¿Contra mis escamas vuestras espadas se estrellarán y bajo mis garras vuestras armaduras se quebrarán pues como moscas os habéis precipitado mis fauces que os devoraran-.

Willhelm el arquero disparo el primero y la bestia ciega de un ojo se encontró, colmada de cólera al mismo arquero entre sus llamas sin contemplación alguna incineró. Warlath el oso con su hacha avanzo y las garras afiladas de la bestia como el leñador su árbol las cortó, la bestia rugiendo de un coletazo lo mando lejos y el oso cazado pereció. Thandol el honorable su espada en las mandíbulas logro clavar más la bestia con sus fuertes patas le logro atrapar, apretó tanto, por tiempo tanto que desvanecido del noble Brehen todo se extinguió. El rey lloraba ante sus caballeros, pero no retrocedió, el rey lloraba por sus caballeros pero valiente avanzo, cruzaron espadas, el fuego por poco no le incineró, guiada su mano por la venganza la garganta de la bestia ensarto allí donde no había escamas el frió acero penetró. Por gran abertura como aquella las llamas del dragón cayeron enterrando al noble rey en un mar de fuego, nobles los sacrificios de la compañía del rey la bestia agonizante dejó, sin garras, sin fuego, temiendo ver otra espada de caballero se escondió para su vergüenza ocultar hasta que otro viniera para lo empezado terminar. *

Tras los relatos de muerte del rey y su compañía el reino de Alterac se sumió en la desolación, siempre leal el caballero Uthreth se mantuvo regente hasta que la edad del primogénito fue suficiente para dar cuenta de su venganza, nadie volvió a verle ni a él ni al dragón si bien todo hacia apuntar la muerte de ambos toda clase de historias al respecto surgieron y la cacería del caballero Uthreth y su figura se ensalzaron a leyendas. Algunos decían que ambos se mantenían por la eternidad en un duelo a muerte habiendo el dragón devorado el caballero pero no pudiendo masticarlo al aferrarse este con la espada a su garganta, otros hablaban de fuerzas oscuras y pactos entre hombre y dragón entre cientos de habladurías más. En honor del sacrificio y venganza del caballero que había vengado a su padre, el rey Solliden Perenolde nuevo señor de Alterac convocó a las mejores espadas del reino en su corte y bajo la vista de los caídos juro que ninguna bestia fuere trol o dragón dañaría jamás a nadie en el reino, fundando así la “Orden de Veles” en honor al apellido del caído caballero. Su fin era harto sencillo, exterminar la salvaje oposición de las bestias que habían aprovechado la presencia del dragón para extenderse nuevamente, el rey les concedió la isla de Veles en la costa sur del reino como base de operaciones sobre las que se erigieron dos estructuras, Kaer’bleidd “fortaleza del lobo” y Tor Zirael “torre de la golondrina”. Empleando la isla como base de operaciones la nueva orden se hallaba a rebosar de nobles motivaciones y reclutas anhelando seguir la senda que marcaron las ya leyendas en historias, con gran éxito durante el próximo siglo dieron muerte de forma implacable a toda criatura que hubo perjudicado a los humanos o cuyos territorios eran necesarios para la extensión del reino. Tal fue su éxito que dos siglos después el resto de reinos también pusieron su vista en la orden para solventar sus particulares problemas y terminaron por extender su radio de acción a todos los siete reinos enanos, Khaz’modan, solo los orgullosos elfos parecían reticentes al hecho de que unos humanos resolvieran sus problemas con bestias u Trols.

La gente pronto supo de la victoria del caballero Uhtred elevándolo a una categoría de héroe sin igual, hasta nuestros días la historia de ser Uhtred y el dragón es una de las canciones mas conocidas en todos los reinos del este.

Pero producto de un giro inesperado el gran éxito de la orden también precipitó su caída, los reinos en el apogeo de su poder se extendían por todos los territorios que controlaban y a lo largo y ancho de su expansión las incursiones de bestias pronto empequeñecieron en importancia. Ocasionalmente un león de montaña masacraba un niño en las praderas de Arathi, una araña hincaba sus colmillos venenosos en la garganta de una joven en Argenteos o los lobos se daban un festín con alguna caravana de solitarios peregrinos entre las montañas de Alterac. La orden había servido bien pero en aquellos tiempos comenzaba a sumirse en la decadencia, ya no era un honor visto con envidia el ingresar a sus filas en parte alguna, las leyendas de los caballeros y el dragón parecían pasar de largo, enterradas en otras preocupaciones más cercanas en el tiempo, era así que aún cuando no paraban de llegar contratos normalmente dictados por granjeros de una aldea sin importancia que buscaban erradicar a la criatura que raptaba sus familias en la noche, nobles que miraban con envidia una tierra que se hallaba ocupada por intrusos no deseados, la recompensa que los acompañaba era precaria tan solo llegando para cubrir los gastos de desplazamiento pero no por tan escasa recompensa el riesgo del trabajo era menor, los miembros de la orden portaban peor equipo, enfermaban por comer mal. La muerte se daba con más frecuencia de la que se debía, las deserciones se agolpaban y para cinco siglos después de su creación en la orden apenas soportaban la carga del antaño noble juramento una veintena de hombres y mujeres.

Igual que muchas otras órdenes en el pasado sus días habrían estado contados de no ser por la intervención directa de la ambición que trae siempre consigo la magia y su experimentación. Se cuenta que un día de noche sin luna las puertas de la fortaleza del lobo recibieron a un viajante, ya era insólito que alguien acudiera allí en aquellos tiempos oscuros más aún que fuera un semielfos llamado Velerad, quien decía ser hechicero del reino mágico de Dalaran. Ofreció ayuda desinteresada a la decadente orden, prometía haber hallado el método para que rebosaran fuerza, su juventud nunca se marchitará, fueran tan rápidos como la más ágil bestia y una ristra casi interminable de ventajas que si bien sonaban demasiado bien para cualquiera a ojos de aquellos desesperados hombres pareció una bendición en aquel momento. La verdadera motivación del semielfo era sin embargo no tan desinteresada, expulsado de Dalaran por sus poco ortodoxos métodos de estudio sobre la alquimia se hallaba tan obsesionado en la materia que siempre buscaba con quienes experimentar, los vagabundos se mostraban demasiado débiles y en todas las ocasiones perecían entre terribles espamos. La fracasada orden resultó entonces para el una gran oportunidad ya que si bien aquellos hombres eran poco más que vagabundos su estricta naturaleza moral les llevaba a ser muy distintos en cuando al dolor que podían llegar a soportar, o al menos eso esperaba el semielfo.


El escudo de la antaño “Orden de los caballeros de Veles”. Ahora una reliquia del pasado de la que nadie recuerda significado.

Su primer y último sujeto de pruebas era el por entonces maestre del gremio Mscislaw quien se había ganado el sobrenombre de “el medio hombre” al sobrevivir pese perder una pierna, una mano, ojo izquierdo y medio lóbulo de la oreja. Ya avanzado en edad tomo la combinación de elixires del semielfo que hicieron gala de su efectividad en pocos segundos, primero las convulsiones haciendo del cuerpo una marioneta en las manos de un niño furioso. Retorciéndose desesperado comenzaron a llegar los esputos de sangre y espuma por la boca, los ojos con las pupilas contrayéndose y expandiéndose frenéticamente amenazando con estallar. Las venas incrementándose en volumen a niveles casi insospechados. Finalmente cerró los ojos, muchos pensando que estaba muerto y aunque aún respiraba y lo llevaron a las enfermerías el desdichado semielfo que no había predicho una reacción tan agresiva en cuestión de segundos fue rodeado por toda la orden. Con las espadas desenvainadas cada uno propinó cortes al cuerpo de Velerad quien suplicando se arrastraba inútilmente, cada rasguño que hacían las hojas resultaba más agónico que el anterior, los miembros de la orden sabían donde cortar para que no resultará mortal y su agonía por tal traición se extendiera hasta el desangramiento.

Con el semielfo muerto y un charco de sangre cubriendo los suelos de Kaer’bleidd el maestre Mscislaw guardo reposo por meses hasta que un día sorpresivamente cuando todos daban por muerto al anciano este despertó, sus ojos ya no eran los mismos, su agilidad se equiparaba o más bien superaba holgadamente a la de un joven en la flor de la vida. Atónitos ante el descubrimiento ya era tarde para perdonar al semielfo que después de todo no erro en su verdad pues Mscislaw con sesenta y siete años en el instante que bebió la pócima llegó a vivir hasta los ciento cuarenta y cuatro años, no murió de vejez si no destripado por una tribu trol en las fronteras elficas de Quel’thalas. Pronto los elixires que había dejado en sus notas el alquimista Velerad fueron reproducidos y año tras año un poco más perfeccionados si cabe. Los miembros de la orden de Veles experimentaron cambios tan drásticos que la estadística de muertes en la fortaleza de ser dramáticamente elevada se detuvo de súbito. Nuevamente saliendo a los caminos donde antes era requerida toda una partida de hombres y mujeres capaces ahora solo se bastaba uno de ellos para doblegar a las bestias en un enfrentamiento parejo. Las décadas posteriores se basaron en asimilar dentro de la orden tales pócimas que representaban el secreto del éxito para todos ellos, con el paso de los años se descubrieron buena gama de posibles ventajas y también desventajas que si bien podían lidiarse. Los órganos sexuales se atrofiaron hasta el punto de no poder engendrar vástagos desde entonces fueron algunos de ellos. Pronto el éxito fue tal que la orden se había recuperado en poder igualando inclusive su dorada época al comienzo de la misma, continuaban acudiendo poquísimos reclutas normalmente huérfanos abandonados por padres pobres otras veces hombres lo bastante hundidos en su vida pasada como para dejarla atrás por el sacrificio que suponía ingresar en la orden de Veles. Sin embargo se debía tratar con cuidado a estos últimos, pese a la perfección con los años aún se sucedían tragedias en la ingesta de los elixires, corazones estallando provocando hemorragias totales, ojos derretidos eran alguna de las consecuencias de la escasa probabilidad de éxito que tenían las transformaciones. Pero nuevamente como antaño su colosal éxito precipitó la segunda caída de la orden esta vez casi para siempre, comenzaron a nacer los rumores. Algunos niños que habían visto en su infancia a los “cazadores” ser contratados por sus padres y abuelos los volvían a ver en la vejez, ellos mismos habían perdido casi la vida y estaban poblados de arrugas pero los cazadores, ellos se mantenían exactamente igual que cuando los veían en la niñez. En aquellos tiempos oscuros donde la luz se había arraigado tanto, la vida “eterna” de que disponían solía considerarse brujería a todos ojos. La gente comenzó a mirar a la hasta entonces idolatrada orden que les libraba de los peligros con sospecha, miedo incluso al cabo del tiempo odio al considerarlos diferentes, productos de la brujería y artes oscuras por lo cual comenzaron a llamarles no cazadores o caballeros si no el más despectivo y deplorable termino de “brujos”. En aquella época los predicadores desviaron contra esta nueva amenaza sus dedos acusadores naciendo muchas obras que denominaban la imagen de la orden siendo el más conocido el escrito por el arzobispo de Costasur, Andonimus Letterhove.

Entre el gentío se extendieron toda clase de rumores demonizando a la orden.

Eran tiempos de paz y los belicosos necesitaban contra quien enfrentarse, pronto las acusaciones habían sobrepasado las aldeas en los valles y se extendía hasta las capitales mismas de los siete reinos, el mensaje en especial fue introducido con un éxito aplastante en la sociedad de los siempre supersticiosos alteraquiano quienes los consideraban una amenaza sin igual dada la cercanía con el reino, otros decían que la isla sobre la que se sentaban debía ser anexionada por Alterac al estar en sus territorios, otros decían que se tenía que juzgar por brujería a la orden y reducir a cenizas toda la isla con sus habitantes en ella. Todo puros pensamientos abundantes entre el gentío pero cuando llegaron a órdenes de chapelan de la corte del rey Solliden VI, Osric. Este se ocupó de que el rey escuchará las voces que clamaban porque actuará desesperadamente contra ellos. El evento se conoció como “La purga del Lobo”, cientos de aldeanos se congregaron en las aldeas costeras tomando botes directamente hacia la isla de Veles, armados con lo que bien podían fueran rastrillos, guadañas de siembra o azadas cuando desembarcaron los brujos estaban esperando. La batalla se libro en las costas, las decenas de barcas a rebosar de aldeanos furiosos ante lo desconocido que creían poder juzgar y los brujos armados con sus espadas de acero, las visceras y gritos de agonia cubrieron la playa en una masacre sin precedentes. Brazos se segaban tal fácil como rodaban las cabezas separadas de los hombros que las soportaban hasta hace instantes, los brujos eran letales pero desbordados por cada uno que caia eran si no veinte los aldeanos que acababan con amputaciones o directamente muertos.

Finalmente el escaso contingente de la orden desesperados y superados con crece en numero se ocultaron en la fortaleza de Kaer’bleidd donde dia tras dia el asedio continuaba, las enfurecidas gentes no parecían tener impulsos de marchar y entre gritos acusandolos de amantes de demonios, blasfemos contra la luz o la tan memorable palabra “brujos. La situación comenzó a pasar factura, no a los brujos. Ellos fácilmente podían resistir el asedio por semanas sin comer ni beber y aun pese a ello tenían sobradas reservas para otros pocos días mas, pero no se contaban solos dentro de los muros, gran cantidad de iniciados aun sin haber consumido los elixires y completado su formación tenían ojeras de no dormir y la larga guerra les estaba pasando facturo. Fue uno de ellos, Morrin quien escabulléndose y pidiendo piedad a la luz abrió las puertas convencido de que por ese gesto obtendría perdón de los furiosos aldeanos y mendigar algún trabajo en la ciudad. Muy lejos de la realidad fue el primero al que una guadaña de siembra cerceno el cuello cuando la horda entro dentro de la fortaleza. Nuevamente el resonar de la batalla, decenas mas cayeron de ambos bandos pero en aquella fatídica noche el ingente numero de los invasores termino granjeando una costosa victoria, los supervivientes de la orden fueron ejecutados, todos ellos quemados en pilas erigidas frente a la fortaleza. Métodos propios de la brujeria se saldaban con castigos apropiados a la misma, la fortaleza quedo reducida casi por completo a escombros junto con la torre de guardia. Muchos rincones permanecieron ocultos de las necias miradas pero otros tantos no, así abundaron los saqueos de conocimientos alquímicos, espadas de labrada plata cuya manufactura era solo equiparable a las espadas de cortesanos y reyes. No todos los “brujos” se hallaban en la fortaleza al momento de la invasión, como era lógico no pocos de ellos se encontraban por los caminos cumpliendo contratos en zonas lejanas. Pero las “cazas de brujos” que tanto se popularizaron terminaron por convertirlos en fugitivos en aquellos tiempos de paz, uno a uno eran asesinados. Engañados por falsas promesas de protección de familias que habían requerido su contrato y con su muerte se ahorraban de paso el pago, contratos falsos que les conducían hacia las fauces de elaboradas trampas o turbas furiosas, todo valía para purgar el mal y pronto la antaño orgullosa “Orden de Veles” se había perdido en la memoria, purgada de todo escrito que la hiciera mención y con sus miembros colgando de las horcas que se extendían a lo largo de los caminos de los siete reinos.

Los brujos no recibieron juicios, su condena estaba decidida desde el momento que les capturaban.

Para cuando corría el año setenta y siete antes de la apertura del portal oscuro y siete años desde que la orden de los caballeros de Veles fuera erradicada, pocos eran los brujos que merodeaban en los caminos llevando vidas de viaje, siempre errantes sin parar en un mismo lugar demasiado tiempo. Algunos prefirieron poner fin a su tragedia y ahorrar trabajo a los cazadores de brujas y se colgaban en arboles en medio de claros perdidos en mitad del frondoso bosque. Otros tomaban velas con el objetivo de alejarse de miradas acusadoras, el lejano norte en el techo mismo del mundo era con frecuencia la opción mas elegida para estos exploradores. Finalmente solo restaba un brujo en todos los reinos del este, Brehen. El joven brujo había caminado malviviendo de sus contratos durante décadas, sufriendo y viviendo de pleno tanto la primera, segunda y tercera guerra viendo como en ellas emergían nuevos seres que pronto hacían de Azeroth su hogar plagan dolo de guerra y desolación, la naturaleza recupero camino hasta el punto de que los caminos pocas veces eran seguros. Pocas cosas le trajeron en aquellos tiempos tanta satisfacción como la caída del traidor reino Alterac y recorría con frecuencia las siempre nevadas colinas del mismo, quizás para deleitarse con las ruinas abandonadas o rememorando los recuerdos de efímera niñez que vivió allí hace largos ciento doce años. Para cuando llego el cataclismo la visión de las alas negras cubriendo el cielo inundando todo en un mar de fuego consterno su visión, un dragón negro nuevamente ponía en jaque los reinos de los hombres, elfos y enanos. Cavilando por días finalmente llego a la conclusión de que era una señal inequívoca, como en las antiguas leyendas de Uhtreth Veles sacrificándose por vengar a su rey y liberar el reino. Medianamente convencido pero aun con una larga sombra de dudas tras de si y la pesada carga que había adoptado sobre sus hombros volvió a vislumbrar por primera vez desde su caída la fortaleza y torre en la lejana isla ahora conocida como “Isla del Purgatorio”. Gasto una pequeña fortuna considerando su pobre nivel de vida en aquel instante para que un pescador accediera a llevarlo a aquella isla supuesta mente maldita y habitada por espíritus pero cuando llego lo que encontró fue muy distinto. Cadáveres fríos cubrían toda la colina que ascendía hasta la fortaleza, sus tabardos eran inconfundibles para alguien que lleva recorriendo los caminos casi un siglo, enanos picotormenta, huargens de la alianza y miembros de la horda habían muerto por igual en ese lugar que parecia haber sido no hace demasiado tiempo una base de operaciones en aquel punto de la costa. Era por suerte un campamento abandonado y cuando sus pasos pusieron pie en la fortaleza los recuerdos bombardearon su mente, escuchaba en las paredes los ecos de las espadas tañendo en el entrenamiento tan riguroso que recordaba y las polvorientas sillas casi reducidas a polvo le brindaban recuerdos sobre las archiconocidas comidas donde abundaba la bebida fuerte y los relatos amargos sobre cacerías pasadas. Desterrando ese momento de añoranza comprobó lo que había acudido a buscar allí, sabia que no todos los escritos que contenían la información de la historia de la orden, elixires y bestiarios antiguos podían haber sido encontrados. Logro juntarse con una gran cantidad de conocimientos que para su sorpresa no se habían hallado en aquel instante demasiado deteriorados, la fortaleza aun cuando fuera vieja había aislado bien de las tormentas y el frió las delicadas paginas por tanto tiempo escondidas, una pequeña victoria en aquel mundo de guerra.

Aun siendo anciano la vitalidad que le habian conferido los elixires años antes le impulso a avanzar, acondicionando como bien podía la fortaleza en el intento de un hombre desesperado por dejar su huella en el mundo y prosperar, pero sabia con sobrada certeza que no vendrían nuevos voluntarios para ser entrenados, las forjas necesitaban madera tanto como los braseros para alimentar el fuego. Las camas casi no tenían paja sobre el cual reposar los huesos, fue un largo trabajo. El viejo brujo trabajo durante un año en reparar la fortaleza valiéndose de todo conocimiento que había adquirido de los antaño miembros mas veteranos de la orden. Cuando Kaer’Bleidd lucia nimiamente habitable fruto de su esfuerzo no demoro en arrojarse al camino en busca de quienes fueran la próxima generación que mantuviera vivo el deber de purgar el mundo de las repugnantes criaturas que en esos nuevos tiempos estaban asolando Azeroth. Buscaba en orfanatos, las caravanas asaltadas en mitad del camino o simplemente preguntaba a los granjeros de las villas si tenían en mente como no era del todo descabellado entre la pobreza mas baja, deshacerse de uno de sus vástagos. El haría la misma función y los remordimientos serian algo menores, con medianamente buen éxito tenia una panda de mocosos a sus espaldas a los cuales entrenar, algunos de ellos adolescentes todavía que se mostraban violentos ante las técnicas empleadas y terminaron mas en admitir su amargo destino, practicando con espadas de madera, sumiéndose en los libros, los viejos senderos de entrenamiento se volvían a transitar y las herramientas para confeccionar los elixires volvían a necesitar de madera para los fuegos. Mientras el mundo cambiaba a su alrededor la orden se hallaba inmersa en su particular reconstruccion, por tercera vez se veria alzada en los tiempos actuales que corren, pero Brehen recriminaba con severidad la mencion de la orden de Veles. La historia de la orden resultaba para cualquiera demasiado turbia, el recuerdo demasiado doloroso y decidio con sorna ante los miembros de Alterac que antaño les condenaran denominarse “brujos” que en tiempos actuales ante las inmensamente mayores amenazas que pueblan los reinos gozaban de mayor “permisividad” o bien no resultaban una prioridad que ser erradicada. Asi fue que para el año treinta y cuatro tras la apertura del portal la orden de los caballeros habia dejado paso al Gremio de Brujos quienes volvieron casi un siglo despues a recorrer los caminos buscando quienes contrataran sus servicios bajo las antiguas leyes para erradicar a buena gama de bestias despreciables, a los troggs, trols, grifos, quimeras, lobos y gran gama de criaturas clasicas se habian unido peligrosos ogros, ettins, huargos del tamaño de un caballo. Solo el destino sabe si como antaño sucediera el exito del los brujos precipitara nuevamente su propia destruccion.


Nuevamente, como antaño hicieran los brujos pueblan los caminos buscando contratos que cumplir

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[SIZE=3]1. Post del gremio reeditado[/SIZE]

[SIZE=3]2. Añadidos medallones de brujo [/SIZE]

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[SIZE=3]– Personajes leyenda:[/SIZE] Brujos legendarios sobre cuyas muertes mediante un relato se dara a conocer su historia, esto servira para que, dependiendo del nivel de la dificultad que se asigne al relato, cualquier miembro que cumpla los requisitos pueda hacer un evento el cual trate sobre hallar la tumba de dicho brujo legendario y descubrir el destino que sufrio. Útil para conseguir partes del arma legendaria o algún ítem especial que por lore perteneciera a dicho brujo.

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