Sistema de Combate y Atributos

Sistema de Combate y Atributos

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Tras haber creado tu ficha de personaje, deberás crear la ficha de atributos, justo debajo del mensaje en el mismo tema de la ficha. Aquí os dejamos la plantilla, que podéis copiar y pegar, para luego modificar a vuestro gusto (estos datos son de ejemplo):

Spoiler
  • Nivel de rol: 1
  • Vidas: 4
  • Recursos: 4

ATRIBUTOS DE COMBATE

  • Fuerza: 0
  • Constitución: 0
  • Agilidad: 0
  • Puntería: 0
  • Destreza: 0
  • Poder de hechizos: 0
  • Resistencia mágica: 0
  • Percepción: 0
  • Sigilo: 0
  • Elaboración: 0

ATRIBUTOS SOCIALES

  • Sabiduría: 0
  • Estrategia: 0
  • Empatía: 0
  • Diplomacia: 0
  • Elocuencia: 0
  • Intimidación: 0
  • Voluntad: 0
  • Astucia: 0
  • Seducción: 0
  • Creatividad: 0

HABILIDADES DE RAZA

  • Fe inquebrantable (ejemplo)

HABILIDADES SOCIALES

  • Cocina: 1/3 (ejemplo)

OBJETOS DE ROL

  • A rellenar en un futuro.
    [plegar]

ATRIBUTOS DE COMBATE Y SOCIALES

Existen límites a poner en cada stat según el nivel de rol:

  • Nivel 1: 4pts por stat máximo.
  • Nivel 2: 5pts por stat máximo.
  • Nivel 3: 6pts por stat máximo.
  • Nivel 4: 8pts por stat máximo.
  • Nivel 5: 9pts por stat máximo.
  • Nivel 6: 10pts por stat máximo.
Nivel de RolVidasRecursosPuntos de combatePuntos sociales
1447 pts8 pts
255+7 pt+8 pts
376+4 pts+5 pts
498+6 pts+6 pts
51010+5 pts+6 pts
61212+3 pts+5 pts

BONIFICADORES DE RAZA

Una vez distribuido los puntos entre los atributos que prefieras, se aplican las bonificaciones. La de raza, arma y armadura.

Estos bonificadores van aparte de los puntos repartidos, es decir no tienen en cuenta el límite.

RAZA1º Bonificador2º Bonificador3º Bonificador4º Bonificador5º Bonificador
Tauren+1 Constitucion+1 Fuerza+2 Diplomacia+1 Sabiduría
Orco+1 Constitucion+1 Fuerza+2 Intimidación+1 Voluntad
Elfo de Sangre+1 Poder de hechizos+1 Resistencia Mágica o +1 Agilidad+2 Sabiduría+1 Astucia
Trols+1 Agilidad+1 Percepción+2 Intimidación+1 Voluntad
No-muertos+1 Agilidad+1 Sigilo+2 Intimidación+1 Elocuencia
Draenei+1 Fuerza+1 Resistencia mágica
Goblins+1 Agilidad+1 Elaboración+1 Creatividad+1 Elocuencia+1 Sabiduría
Humanos+1 de Stat de combate a elegir+1 de Stat de combate a elegir3 stats sociales a elegir
Gnomos+1 Agilidad+1 Elaboración+2 Sabiduría+1 Creatividad
Enanos+1 Constitución+1 Puntería+2 Voluntad+1 Estrategia
Alto elfo+1 Poder de hechizos+1 Resistencia Mágica o +1 Agilidad+2 Sabiduría+1 Astucia
Elfo Nocturno+1 Sigilo+1 Agilidad+2 Sabiduría+1 Diplomacia
Forma huargen+1 Agilidad+1 Fuerza+2 Intimidación+1 Astucia
Ogro+1 Constitución+1 Fuerza+3 Intimidación
Semielfo+1 Agilidad+1 de stat de combate a elegir+1 Sabiduría+1 Elocuencia+1 stat social a elegir
Trol del bosque+1 Fuerza+1 Constitución+2 Intimidación+1 Voluntad
Trol de hielo+1 Fuerza+1 Constitución+3 Intimidación
Trol Zandalari+1 Fuerza+1 Resistencia Mágica+2 Intimidación+1 Sabiduría
Vrykul+1 Fuerza+1 Constitución+3 Intimidación
Pandaren+1 Fuerza+1 Agilidad+1 Sabiduría+2 Diplomacia
Enano Hierronegro+1 Fuerza+1 Constitución+2 Intimidación+1 Voluntad
Naga+1 Poder de hechizos+1 Resistencia mágica+1 Sabiduría+1 Intimidación+1 Voluntad
Demonio+1 Poder de hechizos+1 Resistencia mágica+2 Intimidación+1 Elocuencia
No-muerto superior+1 Poder de hechizos+1 Resistencia mágica+2 Intimidación+1 Voluntad

Sistema de Combate

VIDA: determina que el personaje siga consciente y el daño recibido. Mirar las taras para saber exactamente cuanto

Según el número de vidas, tu personaje está más o menos herido. Las heridas se dejan a interpretación del master, pero siempre siguen un protocolo.

  • 100% de las vidas -> Intacto
  • 70% de las vidas -> Heridas leves
  • 50% de las vidas -> Cansancio y heridas. Se pierde un recurso.
  • 30% de las vidas -> Cansancio y heridas graves. Alguna contusión, quemadura o pequeña hemorragia. Se pierden dos recursos más.
  • 0% de las vidas -> No se puede sostener, pierde todos los recursos. Algún hueso roto, hemorragias, heridas graves e incluso la muerte. Se suele tirar un dado 100 para ver los daños, aunque no se suele morir a la primera.
  • Si recuperas por sanación y llegas al  30% de las vidas recuperas un recurso. Si llegas a 50% de las vidas, recuperas otro, si llegas al 100%, recuperas otro.

RECURSOS: son acciones heróicas en combate, gastando puntos de energía y esfuerzo. Hace un daño extra, se puede aplicar a sanar, aturdir y cualquier acción. Algunas habilidades requieren recurso y no hacen acciones extra, como son el caso de habilidades de clase de prestigio o por ejemplo hacer curas, siendo dps, etc.

Al gastar recursos, el personaje se cansa, al igual que si pierdes vidas, pierdes recursos:

  • Nivel 1 -> -1 a todas tus Stats por cada recurso que gastes, hasta que descanses.
  • Nivel 3/4 ->  -1 a todas tus Stats por cada dos recursos que gastes, hasta que descanses.
  • Nivel 5/6 -> -1 a todas tus Stats por cada cuatro recursos que gastes, hasta que descanses.

COMBATE

Estas estadísticas se usan principalmente en combate y son las más importantes de todas.

  • Fuerza: Sirve para acciones que requieran fuerza bruta o para hacer daño físico.
  • Constitución: Se utiliza para encajar golpes cuerpo a cuerpo y también algunos hechizos mágicos conjurados.
  • Poder de hechizos: Sirve para canalizar hechizos de daño, aturdimientos, curaciones,etc.
  • Resistencia mágica: Se utiliza para defender ataques con el uso de hechizos.
  • Destreza: Esta se usa para acciones que requieran destreza o para dar golpes certeros.
  • Agilidad: Para esquivar cualquier ataque, escapar o adelantarse y tirar el primero en combate.
  • Puntería: Para lanzar objetos o usar armas a distancia.
  • Sigilo: Para esconderse, esconder algo o atacar con sigilo si estabas escondido.
  • Percepción: Sirve para localizar o buscar algo, o anticiparse a un ataque de alguien escondido.
  • Elaboración: Se usa para crear pociones y brebajes alquímicos para causar daño o sanar.

SOCIALES

También se usan en combate pero son menos prioritarias y marcan más el rol casual del personaje:

  • Estrategia: Para hacer planes o estrategias en combate o fuera de este usando la lógica, descubrir mecánica contra enemigos, etc.
  • Intimidación: Para imponer o amenazar. Se combate con voluntad, diplomacia o seducción (por lógica). Depende también del corte y del tipo de rol, aunque si por ejemplo alguien es mayor rango o corte, no necesita de esto para intimidar si estás bajo su cargo.
  • Carisma: Para socializar o ganar clientela en negocios, puede ayudarte a subir la reputación y a hacer buenos discursos. Es una stat primordial para política y para militares, puede servir para motivar a tus tropas y ganar beneficios en combate. Se combate con intimidación si se usa para motivar tropas y fuera de combate, con más carisma o elocuencia. El carisma puede usarse antes de combate para hacer un discurso y motivar a tus aliados, de esta forma si lo consigue durante un turno no tendrán miedos, si usa recurso o saca crítico podrá ser durante dos o tres turnos. Esta stat depende tambien mucho de la lógica.
  • Elocuencia: Para manipular a las personas, regatear, engañar o timar. También como carisma puede usarse en discursos aunque engañando a la gente. Se combate con astucia.  Puede usarse en combate para distraer a tu enemigo también. Se usa según la lógica.
  • Diplomacia: Para tratar con la nobleza o aristocracia, negociar pactos diplomáticos, seguir un protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Se combate con intimidación, elocuencia o seducción (por lógica).
  • Sabiduría: Para conocimientos, recordar o aprender cualquier cosa, también sirve como elaboración fuera de combate, hacer venenos o cualquier otra cosa, no se puede combatir más que con más sabiduría aunque puede conjuntarse con creatividad en algunos casos.
  • Creatividad: para acciones relacionadas con el arte, inventar cosas nuevas, filosofear o pensar diferente. Puede usarse para idear, para escribir relatos, discursos, baile o cualquier otra acción social de ese tipo y se contrarresta con sabiduría o más creatividad.
  • Seducción:Para excitar o atraer físicamente a alguien para manipularle, pero no para ligar. Esta stat está condicionada a que la persona entre dentro de los parámetros físicos de gusto de la persona, por ejemplo un orco no puede tirar seducción con un humano, además debe ser alguien de edad parecida o que cumpla sus gustos. Servirá similar a elocuencia de forma que puedes engañar y contrarrestar diplomacia, elocuencia e intimidación por ejemplo.
  • Empatía: Sirve para comprender a cualquier persona, pero también sirve para conocer a enemigos. Si quieres psicoanalizar a alguien o a tu enemigo, con esto puedes saber más sobre él, cosas que a simple vista no se sabrían y te ayudará mucho para tus combates. Por otro lado sirve para ponerse en situación de otra persona y ayudarlo mejor. Se contrarresta con intimidación o con sabiduría.
  • Voluntad: para resistirse a tentaciones tales como adicciones, drogas, para resistir magias o cualquier tipo de control mental, puede servir para despertar una vez inconsciente o para resistir el dolor, sacarse algo de una herida, etc. También sirve para contrarrestar la intimidación o el miedo. Puede usarse para despertar una vez k.o, pero este no podrá luchar en el resto del combate.
  • Astucia: Para darse cuenta de un engaño o mentira, saber qué tipo de magia hay (si puedes hacerlo), qué tipo de enemigo es, para saber qué tipo de trampa tienes enfrente o para analizar el lugar y anteponerse a una acción del enemigo. Se contrarresta con sabiduría, elocuencia o intimidación, depende de qué situación.

En algunas estadísticas sociales existe la influencia. Es decir, si tratas de convencer a alguien devoto sobre que la Luz no existe, será imposible o mucho más complicado. Pero si superas la tirada con influencia podrías hacerle dudar, por ejemplo.

Es por eso que si tienes ideales cimentados por ficha, historia o rol, estos no son fáciles de cambiar por dados y en ocasiones son inalterables con ninguna tirada. Esto se aplica a religiones, ideales, etc, que dependerán de la persona que lo rolea.

En cambio para cosas más simples, si existe influencia se tirará un dado o se sumará la influencia dependiendo del corte de aquel que la ha aportado, tales como regateos, comercios, etc.

Es decir, si por ejemplo tiras un dado 20 para convencer a alguien de que ponga su producto a 5 platas cuando él la vende a 1 oro, su influencia mayor es la propia lógica y la demanda, ya que no va a salir perdiendo por venderlo por tanto la tirada se anularía. En otro ejemplo si tratas de convencer de que retiren sus tropas porque tienen una pequeña ventaja, entonces puedes hacer dudar a tu enemigo o bien convencerlo de que se retire con una tirada de dados 20, pero él sumará la influencia de la lealtad que tenga o de sus intereses, los cuales dependerán de su corte y del master.

BONIFICADORES DE ARMA Y ARMADURA

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UNA MANO:
Armas Básicas
Daga: +1 Destreza, +1 Agilidad
Espada corta: +2 Destreza
Espada larga: +1 Fuerza, +1 Constitución
Hacha/Maza: +2 Fuerza
Arma ligera encantada/bendita: +1 Poder de Hechizos, +1 Agilidad
Arma pesada encantada/bendita: +1 Poder de Hechizos, +1 Constitución
Bastón de mano: +2 Poder de Hechizos.
Varita: +1 Poder de Hechizos, +1 Resistencia Mágica
Arma de puño: +2 Fuerza
Pistola/Ballesta de mano: +2 Puntería
Pistola/Ballesta rápida: +1 Puntería, +1 Agilidad
Vial/Llave inglesa: +2 Elaboración
Vial/Llave inglesa auxiliar: +1 Elaboración, +1 Agilidad
Arma arrojadiza: +1 Puntería, +1 Sigilo
Guja corta: +2 Destreza
Tratado/Libro de hechizos: +1 Poder de Hechizos, +1 Resistencia Mágica
Garras viles/de muerto: +1 Poder de Hechizos, +1 stat defensiva a elegir

Armas Superiores (Corte 5)
Tratado/Libro de Hechizos superior: +3 Poder de Hechizos, +1 Resistencia Mágica
Varita superior: +3 Poder de Hechizos, +1 Resistencia Mágica
Arma ligera mágica/bendita: +3 Poder de Hechizos, +1 Agilidad
Arma pesada mágica/bendita: +3 Poder de Hechizos, +1 Constitución
Hoja Veloz: +3 Destreza, +1 Agilidad
Hoja Oculta: +3 Destreza, +1 Sigilo
Garra: +3 Fuerza, +1 Agilidad
Cañón de mano: +3 Puntería, +1 Agilidad
Matraz/Llave de tuerca: +3 Elaboración, +1 Agilidad
Garra de caos/exánime: +3 Poder de Hechizos, +1 stat defensiva a elegir

DOS MANOS:
Armas Básicas 
Bastón de dos manos: +4 Poder de Hechizos
Arco corto/Rifle/Ballesta: +4 Puntería
Mandoble: +3 Fuerza, +1 Constitución
Martillo de Guerra/Gran Hacha: +4 Fuerza
Mandoble bendito: +3 Poder de Hechizos, +1 Constitución
Martillo de Guerra/Gran Hacha benditos: +4 Poder de Hechizos

Armas Superiores (Corte 5)
Gran Enfoque mágico: +6 Poder de Hechizos, +1 Resistencia Mágica
Arco compuesto/Lanzavirotes: +6 Puntería, +1 Agilidad
Rifle de precisión: +6 Percepción, +1 Agilidad
Tratado sagrado desatado: +6 Poder de Hechizos, +1 Resistencia Mágica
Espada sagrada: +4 Poder de Hechizos
Hojaruna: +6 Poder de Hechizos, +1 Constitución
Hojaruna defensiva: +3 Poder de Hechizos, +3 Constitución

PARES DE ARMAS:
Armas Básicas
Dagas: +3 Destreza, +1 Sigilo
Espadas cortas: +4 Destreza
Armas ligeras mágicas/benditas: +3 Poder de Hechizos, +1 Agilidad
Pistolas/Ballestas de mano: +4 Puntería
Cinturón de armas arrojadizas: +3 Puntería, +1 Sigilo
Armas de Puño: +4 Fuerza
Viales/Llaves inglesas: +4 Elaboración
Gujas ligeras: +3 Destreza, +1 Agilidad
Garras viles/de muerto: +3 Poder de Hechizos, +1 stat defensiva a elegir

Armas Superiores (Corte 5)
Hojas Veloces: +6 Destreza, +1 Agilidad
Hojas Ocultas: +6 Destreza, +1 Sigilo
Cañones de Mano: +6 Puntería, +1 Agilidad
Armas ligeras mágicas/benditas: +6 Poder de Hechizos, +1 Agilidad
Garras: +6 Fuerza, +1 Agilidad
Matraces/Llaves de tuerca: +6 Elaboración, +1 Agilidad
Gujas de Guerra Illidari: +6 Poder de Hechizos, +1 Agilidad
Gujas Defensivas Illidari: +3 Agilidad, +3 Poder de Hechizos
Dos armas pesadas: +6 Fuerza, +1 Constitución
Dos armas sagradas/arma sagrada y tratado: +6 Poder de Hechizos, +1 Constitución
Garras de Caos/Exánimes: +6 Poder de Hechizos, +1 stat defensiva a elegir

ARMADURAS:
Armaduras Básicas
Ropas de tela: +2 Agilidad, +1 Resistencia Mágica, -2 Constitución
Togas de tela: +2 Resistencia Mágica, +1 Agilidad, -2 Constitución
Armadura de cuero: +2 Agilidad, +1 Sigilo, -2 Constitución
Malla: +2 Constitución, +1 Agilidad, -2 Resistencia Mágica
Malla ligera: +2 Agilidad, +1 Constitución, -2 Resistencia Mágica
Malla pesada: +2 Constitución, +1 Resistencia Mágica, -2 Agilidad
Malla encantada: +2 Resistencia Mágica, +1 Constitución, -2 Agilidad
Armadura de placas: +2 Constitución, +1 Resistencia Mágica, -2 Agilidad
Placas encantadas: +2 Resistencia Mágica, +1 Constitución, -2 Agilidad

COMPLEMENTOS:
Complementos básicos
Piedra de protección mágica: +2 Resistencia Mágica
Piedra mágica de presteza: +2 Agilidad
Espuelas de velocidad: +2 Agilidad
Escudo: +2 Constitución

Complementos Superiores (Corte 8)
Piedra de protección superior: +3 Resistencia Mágica, +1 Agilidad

Piedra de presteza superior: +3 Agilidad, +1 Resistencia Mágica
Espuelas de Velocidad mejoradas: +3 Agilidad, +1 Sigilo
Piedra de protección bendita: +3 Resistencia Mágica, +1 Constitución
Escudo pesado: +3 Constitución, +1 Resistencia Mágica

MEJORAS:
Mira/Catalejo: +3 Percepción, +1 Puntería, -3 Agilidad
Silenciador: +4 Sigilo, -2 Puntería
Capa de sombras: +4 Sigilo, -2 Agilidad
Colmillos Vampíricos: +1 Poder de Hechizos, +1 Agilidad o +1 Constitución

  • Los complementos requieren de tener una mano libre.
  • Se puede llevar dos armas de una mano iguales, pero en ese caso se usa el bonificador específico para ello y no sumarlas sin más.
  • Los paladines de corte 2 o superior son capaces de usar la Espada sagrada con una mano.
  • Tanto la Hojaruna defensiva como las Gujas defensivas Illidari ven sus atributos de defensa aumentados en un punto si su usuario es de corte 5 o superior, y se les añade un punto de resistencia mágica en ambos casos.
  • Los Colmillos Vampíricos son exclusivos de las razas Nathrezim y San’Layn.
    [plegar]

HABILIDADES RACIALES

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Altos Elfos, Elfos de Sangre, Elfos No-muertos y Altonato:

  • Resistencia a la magia: Los bien nacidos sienten adicción a la magia, pero además de esta consecuencia, cuando reciben un impacto de un hechizo ya sea arcano, o vil, son capaces de conjurar el próximo hechizo crítico sin necesidad de usar recurso.
  • Percepción mágica: Los bien nacidos pueden percibir magia a su alrededor, de esta forma siempre que sea de su mismo corte o inferior, podrán saber qué tipo de magia se utilizó y si lo han estudiado, el tipo de hechizo que se pudo usar.

Kaldorei:

  • Camuflaje nocturno: Los Kaldorei pueden camuflarse bajo la noche, siempre que se trate de un bosque, selva o lugar frondoso, de esta forma no podrán ser detectados hasta que hagan un movimiento en combate. Además si se trata de sus bosques, podrán desaparecer cuando quieran, sin necesidad de sigilo, a menos que tenga una habilidad contraria.
  • Vista nocturna: Los Hijos de las estrellas ven mejor en la noche. De esta forma podrán ver todo a su alrededor, en un radio de 20 metros.

Orcos:

  • Sed de sangre: Los orcos, cuando se quedan a 1 vida, entran en frenesí y son capaces de atacar a dos enemigos sin necesidad de recurso, hasta que se le acaba la vida restante. Si le curan, desaparece el efecto.
  • Resistencia a las taras: Los orcos están entrenados para resistir consecuencias en combate. Por ello se adaptan más rápido. Todas las taras en las que se pierdan extremidades, ojos, etc se reducen a la mitad.

Enanos:

  • Piel de roca: los Barbabronce pueden transformar su piel en roca y a cambio de no hacer nada durante un turno, no podrán recibir daño tampoco.
  • Corazón de Magma: Los Hierronegro casi no pueden quemarse. Pueden resistir temperaturas de hasta 400º sin problemas.
  • Vínculo del compañero: Los Martillo Salvaje tienen un vínculo muy fuerte con sus compañeros y la naturaleza. Sus compañeros, veasé un Grifo, son capaces de percibir a kilómetros, cuando este está en peligro y acuden en su ayuda sin necesidad de llamarlos, pudiendo incluso llamar a aliados.
  • Resistencia a la enfermedad: Todos los enanos son más resistentes a las enfermedades. Tienen el doble de resistencia y tardan la mitad de tiempo en curarse.

Humano:

  • Fe inquebrantable: El Humano es capaz de eliminar aturdimientos una vez por combate, sin necesidad de gastar turno. Siempre que no sea una habilidad de un nivel muy superior.
  • Versatilidad: El humano es quizás la raza más versátil. Podrá elegir una habilidad de otra raza para tenerla siempre, no obstante debe ser acorde a su rol y lógica y no una habilidad por genética como la resistencia al fuego o la regeneración.

Trols:

  • Regeneración: Los trols tienen una capacidad regenerativa única. A menos que un Loa los haya maldecido, son capaces no solo de regenerar extremidades (puede tardar meses o años), si no, que una vez por combate pueden sacrificar un recurso y regenerar una vida.
  • Inmunidad: El cuerpo de los trols se adapta rápidamente a muchos venenos. Cuando un trol ha superado un veneno o enfermedad, su cuerpo rápidamente se hace inmune a este o, en caso de que el master lo niegue, más resistente.

Gnomos:

  • Hormiga atómica: Los gnomos son muy pequeños, por lo que son capaces de salir casi de cualquier embrollo. En un combate podrán escapar con facilidad, pudiendo usar su astucia o sabiduría para huir.
  • Intelecto de Mirmiron: Los gnomos son tan inteligentes que sumarán +3 a sabiduría cuando están inventando algo.

Tauren:

  • Embestida: El Tauren puede embestir a sus enemigos de forma muy veloz, de esta forma no solo ataca el primero, si no que el primer ataque aturde a su enemigo.
  • Instinto de la madre tierra: Gracias a su vínculo con la Madre tierra, los tauren podrán percibir mejor cuando los enemigos acechen a esta. Si está calmado, sumará +3 a percepción.

Goblin:

  • Suertudo: Los goblins tienen mucha suerte, de esta forma cuando se trata de un negocio, sumarán +3 en la tirada de elocuencia.
  • Fingir muerte: Los goblins pueden engañar a sus enemigos y fingir muerte en cualquier momento de forma muy creíble. De esta forma les podrán dejar tranquilos, una vez por combate. A menos que haya una habilidad contraria a esta, de alguien de mayor nivel.

Draenei:

  • Bendición de los Naaru: Los Draenei pueden utilizar el poder que les fue concebido por los Naaru a pesar de no usar la Luz, llamar a este poder puede sanarles una vida instantáneamente sin necesidad de dados, una vez por combate.
  • Sabiduría milenaria: Debido a su edad y conocimiento, los draenei pueden usar este conocimiento en su propio beneficio. Los draeneis podrán usar sabiduría, una vez por día.

No-muerto:

  • Canibalismo: Los no-muertos pueden alimentarse de vivos, muertos o de almas (el último solo si es nigromante). De esta forma recuperarán una vida a cambio de la de su enemigo, una vez por combate. Fuera de combate les sirve para regenerarse.
  • Ventajas de la no-muerte: Los no-muertos pueden respirar bajo el agua y no sienten dolor físico. Esto les otorga muchas posibilidades, como huir o hacer ataque sorpresa en el agua.

Huargen:

  • Cambio de forma: El huargen tendrá las bonificaciones y habilidades de humano, hasta que se transforme. Entonces podrá tener las de huargen. Además podrá tener una ficha de atributos para cada forma. Por último, el huargen puede ponerse sobre sus patas y ser una montura, que será tres niveles inferior a su personaje, además de consumirle un recurso cada diez minutos.
  • Luna llena: los huargen no solo ven mejor en la noche, obteniendo +3 en todos los tipos de percepción, si no que bajo la Luna llena, son capaces de ver, oir y oler a más distancia, obteniendo ventaja.
    [plegar]

HABILIDADES SOCIALES

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Al crear tu ficha tienes 10Pts a repartir, el resto se ganan por rol o por corte. Algunas habilidades no permiten subir por ficha a nivel 2 o 3, de manera que debes hacerlo mediante rol, cuando ganes puntos.

  • Baile: con esta habilidad podrás sorprender a todos, aumentar tu carisma, ser reconocido, flirtear y cortejar a las damas o caballeros con facilidad.
    * 0 -> D100 + Agilidad o Sabiduría (+90 sale bien, -90 sale mal, -20 te tropiezas)
    * 1 -> D100 + Agilidad o Sabiduría (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te tropiezas)
    * 2 -> D100 + Agilidad o Sabiduría(+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te tropiezas)
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Supervivencia: esta habilidad sirve para saber sobrevivir en el bosque, montaña y otros territorios. Gracias a esta habilidad puedes hacer hogueras, crear refugios, escondites para soportar el clima adverso, camuflarse o incluso orientarse sin perderse.
    * 0 -> D100 + Sabiduría, Constitución o Elaboración, dependiendo de para lo que sea (+90 sale bien, -90 sale mal, -20 te quemas, te descubren o te sale mal)
    * 1 -> D100 + Sabiduría, Constitución o Elaboración, dependiendo de para lo que sea (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te quemas, te descubren o te sale mal)
    * 2 -> D100 + Sabiduría, Constitución o Elaboración, dependiendo de para lo que sea (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te quemas, te descubren o te sale mal)
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Fuerza bruta: la fuerza en combate se aplica a aquellos que se entrenan con los puños o con armas para dar golpes pesados, pero hay personas que usan la fuerza para otras cosas, tales como echar pulsos, levantar cosas, construir, etc. En estos casos se usa la fuerza bruta.
    * 0 -> D100 + Fuerza (+90 sale bien, -90 sale mal, -20 te lesionas)
    * 1 -> D100 + Fuerza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas)
    * 2 -> D100 + Fuerza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas)
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Ganzúa: con la ganzúa abrir puertas se convierte en todo un reto. No siempre es fácil, pero se puede conseguir. Siempre que no sea por medio de la magia, se pueden abrir cerraduras con las herramientas necesarias de cualquier cofre, puerta, etc.
    * 0 -> D100 + Sigilo o Destreza (+90 sale bien, -90 sale mal, -20 se parte la ganzúa)
    * 1 -> D100 + Sigilo o Destreza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 se parte la ganzúa)
    * 2 -> D100 + Sigilo o Destreza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 se parte la ganzúa)
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Aguante etílico: a veces, la tolerancia a las bebidas alcohólicas depende de la constitución, pero otras es cuestión de entrenarla. Resiste las bebidas más potentes.
    * 0 -> D100 + Constitución (solo con cerveza o vino +90 no te emborrachas, -90 con el punto, -20 una cogorza enorme)
    * 1 -> D100 + Constitución (con bebidas más fuertes +60 no te emborrachas, -60 con el punto, -15 una cogorza enorme)
    * 2 -> D100+ Constitución  (con cualquier bebida +30 no te emborrachas, -30 con el punto, -5 una cogorza enorme)
    * 3 -> hígado de hierro, aguantas sin emborracharte mucho tiempo. No hay que tirar dados a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Natación: los mejores nadadores entrenan sus brazos, sus piernas o espalda para ser los más ligeros en muchas modalidades de nado. Esto ayuda a ser el primero en carreras o para huir y/o alcanzar a alguien en mar.
    * 0 -> D100 + Agilidad o Constitución (+90 sale bien, -90 sale mal, -20 te lesionas)
    * 1 -> D100 + Agilidad o Constitución (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas)
    * 2 -> D100 + Agilidad o Constitución (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas)
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Estudio: estudiar puede ser un arte, cualquiera puede estudiar pero los hay que han perfeccionado su técnica para retener más información o comprender mejor las cosas que lee.
    * 0 -> No sabes leer y o escribir.
    * 1 -> Has aprendido a leer.
    * 2 -> Sabes leer y escribir. Aunque tardas en leer un libro una semana.
    * 3 -> Además de leer y escribir, eres capaz de leerte un libro en un par de días y retener información. Ahora puedes aprender idiomas, por ejemplo.
  • Domesticar: no todos saben montar en una montura tal como un caballo. Algunos animales son más sencillos, pero esto es todo un arte que se aprende entrenando. Esto se usa únicamente la primera vez que encuentras una nueva montura.
    * 0 -> D100 + Sigilo o Destreza (+90 consigues montarlo y tranquilizarlo, -90 sale mal, -20 te lesionas). Puedes domesticar animales o bestias de dos niveles por debajo.
    * 1 -> D100 + Sigilo o Destreza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas). Ahora puedes domesticar a animales y bestias de un nivel por debajo.
    * 2 -> D100 + Sigilo o Destreza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas). Ahora puedes domesticar a bestias de tu mismo nivel. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. Puedes domesticar bestias de un nivel por encima. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Obligar: Parecido a domesticar, pero mediante la fuerza. Sirve para controlar bestias o mascotas.
    * 0 -> D100 + Fuerza o Intimidación (+90 consigues montarlo y tranquilizarlo, -90 sale mal, -20 te lesionas). Puedes obligar o intimidar animales o bestias de dos niveles por debajo.
    * 1 -> D100 + Fuerza o Intimidación (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas). Ahora puedes intimidar u obligar a animales y bestias de un nivel por debajo.
    * 2 -> D100 + Fuerza o Intimidación (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas). Ahora puedes intimidar u obligar a bestias de tu mismo nivel. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. Puedes obligar o intimidar bestias de un nivel por encima. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Equitación: una vez domesticado u obligado, montar no es tan fácil. Los expertos saben manejar bien sus monturas.
    * 0 -> Puedes montar en monturas de dos niveles por debajo. Tu montura pierde 2 recursos cada 10 minutos corriendo, pudiendo lesionarse y morir.
    * 1 -> Puedes montar en monturas de un nivel por debajo. Tu montura pierde 1 recurso cada 10 minutos corriendo, pudiendo lesionarse y morir.
    * 2 -> Puedes montar en monturas de tu mismo nivel. Tu montura pierde 1 recurso cada 30 minutos corriendo, pudiendo lesionarse y morir. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Puedes montar en monuras de un nivel por encima. Tu montura no pierde recursos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Cocina: los expertos en cocina son capaces de conseguir grandes sabores y distinguir sabores, olores e improvisar la mejor receta.
    * 0 -> D100 + Elaboración o Sabiduría (Cocinas regionales, +90 sale bien, -90 sale mal, -20 se quema, se pasa y/o te quedas sin ingredientes)

    * 1 -> D100 + Elaboración o Sabiduría (Cocinas de todo el continente, +60 sale bien, -60 sale mal, -15 se quema, se pasa y/o te quedas sin ingredientes)
    * 2 -> D100 + Elaboración o Sabiduría (Cocinas casi cualquier cosa, +30 sale bien, -30 sale mal, -5 se quema, se pasa y/o te quedas sin ingredientes) IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Ya puedes cocinar cualquier cosa. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Pesca: los grandes pescadores son capaces de pescar en mar, pantanos, océanos y ríos sin importar las condiciones adversas.
    * 0 -> D100 + Elaboración o Fuerza (Peces de la costa, +90 sale bien, -90 sale mal, -20 te muerde y/o rompe la herramienta)
    * 1 -> D100 + Elaboración o Fuerza (Peces de río y de mar, +60 sale bien, -60 sale mal, -15 te muerde y/o rompe la herramienta)
    * 2 -> D100 + Elaboración o Fuerza (Peces de alto mar, de océanos, +30 sale bien, -30 sale mal, 5 te muerde y/o rompe la herramienta)
    * 3 -> Peces raros, moluscos, pulpos y otros. Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Empresario: Con esta habilidad podrás comenzar manejar negocios,incluso medianos o grandes y administrarlos mejor, así generando mas ingresos.
    * 0 -> No sabes manejar negocios, mucho menos como administrarlos, un negocio pequeño se te puede dar mal.
    * 1 -> Sabes algo de como manejar un negocio, ahora puedes tener tu propio negocio mediano.
    * 2 -> Tus dotes de administración son bastante buenos, puedes tener tu propio negocio grande y generas 5% mas de ingresos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Tu experiencia con los negocios es impresionante! Puedes manejar un negocio multinacional y generas 10% más de ingresos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Atletismo: Los más ágiles, entrenan todo su cuerpo para ser rápidos y ligeros, así pudiendo evitar obstáculos en una huida, ser el primero en una carrera, o saltar distancias grandes.
    * 0 -> D100 + Agilidad o Fuerza + Agilidad o Fuerza ( (+90 sale bien, -90 sale mal, -20 te lesionas)
    * 1 -> D100 + Agilidad o Fuerza (+60 sale bien, -60 sale mal, -15 te lesionas)
    * 2 -> D100 + Agilidad o Fuerza (+30 sale bien, -30 sale mal, -5 te lesionas)
    * 3 -> Te saldrá bien sin dado, a menos que haya alguien en el mismo nivel y compita contigo, en ese caso dados 20.
  • Señor feudal: Con esta habilidad sabrás manejar bien tierras y ayudar a administrar vasallos, tropas y cosas relacionadas con la nobleza.
    * 0 -> No sabes nada acerca de la nobleza, mucho menos como administrarlos.
    * 1 -> Has nacido rodeado de nobles o de gente que te ha enseñado o bien has aprendido por tu cuenta gracias a los años la historia y mucho sobre los nobles. Serías capaz de manejar una Baronía.
    * 2 -> Experimentado con la nobleza y sus protocolos, sabes sus leyes y sus tradiciones. Serías capaz de administrar una Marquesía. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Tu experiencia te precede, cualificado para manejar tantas tropas y vasallos como un Duque. Se te da bien manejar las tierras o controlar una ciudad. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Robo: Cuando se trata de robar de manera sigilosa, nada que ver con robar a la fuerza. Desde robar una cartera hasta robar un banco. Pericia, estrategia y sigilo son varios de sus factores. Se defiende con percepción y se suma sigilo. Cuando se trata de un robo casi imposible o con requisito mayor, el dado 100 se transforma en dado 1000 y a las tiradas objetivo se les añade un 0 aumentando su dificultad.
    * 0 -> No tienes ni idea de robar. D100 + Sigilo (-40 te pillan, +40 no robas nada, +80 robas un 10%, 100 robas un 30%).
    * 1 -> Ya has robado. D100 + Sigilo (-20 te pillan, +20 no robas nada, +40 robas un 10%, +80 robas un 40%, 100 robas el 70%).
    * 2 -> Muy bueno robando. D100 + Sigilo (-10 te pillan, +10 robas no robas nada, +20 robas un 10%, +40 robas un 40%, +80 robas un 70%, 100 robas el 100%). IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> El mejor robando. D100 + Sigilo (1 te pillan, -10 no consigues robar nada, +10 robas un 10%, +30 robas un 40%, +60 robas un 60%, 80 robas un 100%, 100 robo perfecto, robas el 100% e incluso más de lo que pretendías robar, todo sale bien. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Forjar: Para herreros, todo lo relacionado con yunques,forjas,armas y armaduras. Puedes forjar tipos de metales diferentes y saber como manejarlos.
    * 0 -> No posees conocimiento alguno en la Forja, ni siquiera sabes que haces allí.
    * 1 -> Sabes lo básico en cuanto a la Forja de metales, puedes trabajar con metales y aleaciones básicas.
    * 2 -> Sabes tu oficio, aprendes a trabajar con metales y aleaciones avanzadas IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Eres un maestro de la forja, sabes trabajar con los metales y las aleaciones más poderosas (Con algunas excepciones)IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Joyería: Cuando se trata de elaboraciones complejas con minerales, cristales o piedras preciosas. Elaborar colgantes, anillos y otros.
    * 0 -> No posees conocimientos de Joyería, mucho menos engarzar una joya.
    * 1 -> Sabes lo básico en cuanto a Joyería te refieres, puedes trabajar con cristales o piedras menores con facilidad.
    * 2 -> Conoces tu oficio un poco más, sabes trabajar con distintos metales y cortar gemas más avanzadas.IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Eres un maestro de la joyería, puedes hacer piezas bellas y bien trabajadas, trabjando con los mejores materiales. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Alquimia: Los grandes alquimistas conocen los principios de la ciencia y gracias a esto pueden ser mejor elaborando pociones o medicinas que nadie.
    * 0 -> No tienes idea alguna de la alquimia, si intentas hacer algo solo te sale agua con gusto raro.
    * 1 -> Sabes lo básico de la alquimia y las propiedas de las hierbas que usas, no obstante usas hierbas básicas.
    * 2 -> Tu conocimiento de la alquimia avanza, sabes más recetas y conoces aun mejores hierbas, pudiendo hasta mejorar tus anteriores pócimas. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Eres un maestro de la alquímia, sabes la mayoria de las recetas habidas y por haber, además de tener acceso  a los mejores ingredientes. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Cartografía: Solo sabrán leer mapas aquellos que se dediquen al estudio de estos o que al menos sepan un poco de geografía.
    * 0 -> No sabes ni que tienes enfrente, parece un papel con garabatos.
    * 1 -> Ahora sabes que lo tenias enfrente, es un mapa y reconoces la mayoria de las cosas que te muestra.
    * 2 -> Sabes leer mapas a la perfección, e incluso puedes hacer los tuyos.
    * 3 -> Eres un excelente cartógrafo, sabes leer y hasta restaurar mapas viejos, ademas de posicionarte a la perfección y reconocer zonas estratégicas en los mapas. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Escriba: 
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Conocimiento de bestias: Algunos solo conocen las bestias del mundo por vista o descripciones, tu llevas ese paso un poco más lejos y te aventuras para conocer todo sobre estos animales.
    * 0 -> Reconoces a las bestias por vista, pero hasta ahi llega tu conocimiento.
    * 1 -> Tu curiosidad te llevó mas adelante, gracias a esto, puedes conocer caracteristicas básicas de las criaturas que encuentres. (+60 reconoces caracteristicas basicas de la bestia, -60 no notas nada, -20 la bestia te ataca).
    * 2 -> Eres un conocedor de las bestias de Azeroth,puedes reconocerlas por sus huellas o hasta el sonido de su voz.(+30 lo aplicas con efectividad, -30 sale mal, -5 la bestia te ataca). IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> Tu conocimiento de las criaturas es impresionante, reunes conocimiento de casi todo lo que puedas de ellas al tener un encuentro con un animal desconocido hasta el momento, y sin necesidad de dado. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Venenos: Todos pueden saber como conseguir un veneno, pero la diferencia en saber como utilizarlo está en esta habilidad, permitiendote manejar venenos con mayor eficacia.
  • 0 -> No sabes nada de venenos, simplemente los usas y con suerte tendrá efecto o tal vez te equivoques y te lo apliques a ti mismo.
  • 1 -> Sabes aplicar venenos básicos a tus armas o utilizarlos fuera de combate.
  • 2 -> Sabes aplicar venenos avanzados a tus armas o utilizarlos fuera de combate.IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • 3 -> Eres un maestro de los venenos, permitiendote usar los venenos mas mortíferos. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Peletería: 
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Teatro:
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha
  • Instrumentos musicales:
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Canto: 
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Poesía: 
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Tecnología: para poder conocer o saber instrumentos tecnológicos.
    * 0 -> No sabes utilizar ningún elemento de tecnología, incluso te parece obra de magia.
    * 1 -> Sabes usar algunos artilugios básicos.
    * 2 -> Sabes usar artilugios más avanzados, además de desenvolverte mejor y entender algunos palabros relacionados.
    * 3 -> Entiendes tan bien la tecnología, que incluso puedes hacer alguna reparación a estos aparatos.
  • Vehículos: para ser el mejor piloto de vehículos tecnológicos o mágicos.
    * 0 -> No tienes ni idea de como montarlos. Si montas en uno, puede traer consecuencias.
    * 1 -> Ahora sabes montar vehículos básicos, como motocicletas lentas o triciclos.
    * 2 -> Puedes usar vehículos más avanzados como catapultas o tanques.
    * 3 -> Experto en cualquier vehículo, manejo e incluso reparaciones. IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
  • Ingeniería:
    * 0 ->
    * 1 ->
    * 2 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.
    * 3 -> IMPORTANTE: solo puedes conseguir este nivel por rol y no por ficha.

    [plegar]
 

OBJETOS DE ROL

Los items especiales son objetos conseguidos en eventos y campañas que otorgan habilidades especiales.

La mayoría de estos son habilidades sociales y cosas sencillas. Algunos son items heróicos, estos últimos son más poderosos y tienen un límite de objetos que puedes llevar a la vez.

A corte 1 solo puedes tener 1 Item especial heróico equipados.

Hasta corte 2 solo puedes tener 2 Items especiales heróicos equipados.

Hasta corte 4 solo puedes tener 3 Items especiales heróicos equipados.

Hasta corte 5 solo puedes tener 4 Items especiales heróicos equipados.

A corte 6 puedes llevar 5 items especiales heróicos equipados.La lista de los Items especiales está AQUÍ.Aquí exponemos el límite de objetos heróicos que puedes llevar a un combate, evento o trama (podrás cambiarlo en el siguiente).

Las taras se consiguen por rol y en combates también. Sin embargo pueden otorgar a veces beneficios si se rolean durante un tiempo, sobre todo al superar estas. Para ello hablar con un MJ.

Cojera de una pierna: -3 agilidad

Manco de un brazo/mano: -2 fuerza, -2 destreza. No puede usar puntería, excepto con pistolas o armas de una sola mano.

Manco de dos brazos: No puede atacar cuerpo a cuerpo, al menos con sus brazos, no puede hacer todos los hechizos, solo algunos y no puede usar puntería.

Paralítico: necesita silla de ruedas o algo para moverse, no puede combatir.

Tuerto: -3 percepción visual y -1 a todas las defensas y ataques durante un tiempo.

Ceguera: no puede usar percepción visual. Aumenta su percepción auditiva en +3. -3 A todas las defensas y ataques de forma temporal, hasta que se acostumbre.

Sordera: no puede usar percepción auditiva, no puede escuchar a menos que le hablen por lenguaje de signos o por escrito. +3 Percepción visual.

Mudez: no puede hablar oralmente y no puede usar hechizos avanzados o conjuros, solo algunos básicos.

Heridas: mirar sistema de vidas.

Huesos rotos: dependiendo de sus huesos deberá rolear los dolores y el tiempo de recuperación. Por ejemplo una pierna rota puede darte la tara de cojera, una costilla rota puede hacer que te dificulte moverte y por tanto no sumar agilidad o bien sumar menos, esto a criterio del master, tu deber es decírselo al master y emotearlo. Las sanaciones ayudan y aceleran el tiempo de recuperarse.

Maldiciones: a criterio del master.

Maldición Huargen: hasta que no se controle, puede hacer que el personaje se guíe por la furia y la ira. Una vez supera el ritual puede otorgarle beneficios. Mirar las habilidades raciales.

Maldición de la no-muerte: Altera el alma y los sentimientos, al estar muerto tiene consecuencias aunque también ventajas.

MASCOTAS

Las mascotas son compañeros NPCs no humanoides que pueden llevar clases como cazadores, algunos guerreros ligeros, chamanes, brujos, magos, etc. Estas mascotas llevan el mismo nivel que el jugador y conservan sus límites por stat según el nivel de rol.

A nivel de rol 2, podrán conseguir una habilidad CP a elegir acorde a su rol. A nivel 5 otra y a nivel 6 una última.

Nivel 1: 4 vidas, 4 recursos, 5 Pts a repartir

Nivel 2: 5 vidas, 5 recursos, +3 Pts a repartir

Nivel 3: 6 vidas, 6 recursos, +2 Pts a repartir

Nivel 4: 7 vidas, 7 recursos, +3 Pts a repartir

Nivel 5: 8 vidas, 8 recursos, +4 Pts a repartir

Nivel 6: 10 vidas, 10 recursos, +5 Pts a repartir

COMPAÑEROS

Los compañeros son NPCs con apariencia y armadura personalizable y con historia propia. Pueden ser animales, humanoides o bestias y estas acompañan al jugador en su aventura. Se pueden obtener tres compañeros como máximo, sin contar monturas y/o mascotas de clase, aunque solo se puede llevar uno al mismo tiempo en eventos, tramas o combates.

Van tres cortes por debajo del jugador.

Solo se pueden tener tres compañeros al mismo tiempo (sin contar montura, ni mascota).

Solo se puede tener un compañero activo en combates o eventos y además tampoco tener monturas y/o mascotas, a menos que tenga una habilidad que permita esto.

A partir de corte 2, van dos cortes por debajo.

Tienen su propio evento para conseguir la clase de prestigio y tienen derecho a una de combate y otra social.

A partir de corte 5 del NPC, estos pueden ser creados como personajes independientes si su rol lo requiere o usados en contadas ocasiones para eso.

Suman la mitad de la bonificación de arma y armadura.

La montura inicial solo la consiguen aquellos que tengan la habilidad de montar/domesticar, así como quien pueda costearla. El resto se consiguen por eventos, rol, etc.

Estas se dividen en niveles y pueden ir progresando por rol. No obstante dependiendo del tipo de montura que sea, tiene un límite. Por ejemplo un caballo nunca podrá subir a nivel 6, aunque quizás si que pueda subir al 3 o 4. Al igual que mascotas o compañeros, conservan el límite de atributos por stat que los jugadores.

El nivel al conseguirla, la tasa el MJ. Excepto las iniciales, como carneros o caballos que comienzan a nivel 1.

Nivel 1 -> 2 vidas, 2 recursos, 3pts a repartir.

Nivel 2 -> 3 vidas, 3 recursos, +1pts a repartir.

Nivel 3 -> 4 vidas, 4 recursos, +1 pts a repartir.

Nivel 4 -> 5 vidas, 5 recursos, +1 pts a repartir.

Nivel 5 -> 6 vidas, 6 recursos, +2 pts a repartir y una habilidad legendaria.

Nivel 6 -> 7 vidas, 7 recursos, +4pts a repartir y dos habilidades legendarias.

Sistema de Combate 

Sistema de Combate

El combate en Cenizas de Azeroth es bastante sencillo, más de lo que parece. Contra algunos NPCs sencillos se puede usar JcE con emotes para simplificar, pero cuando se trata de NPCs importantes, bosses o jugadores se usan emotes y dados de probabilidad.

Generalmente el dado 10 en caso de iniciativas, dados 20 para acciones como atacar, defenderse, etc. Dados 100 para acciones más grandes y dados 1000 asesinatos, maldiciones y cuestiones más complejas y con mayor riesgo.

Comienza el combate: generalmente el master suele organizar grupos de banda y entonces dirá a qué grupo le toca y tendréis acción libre todos los de ese grupo. Otra opción puede ser tirar dados 10 iniciativa y quien saque mayor será quien comience, cuando son menos no se necesita ni iniciativa, ni grupos. Cuando el master diga acción libre, significa que tenéis una acción.

Tu turno: es tan sencillo como que tienes una acción y debes realizar primero el emote, seguido del dado 20 al que se le suma el bonificador de la stat que vayas a usar. Por ejemplo: ” /me desenfunda su espada para lanzarse contra su enemigo y tratar de clavarle el filo en un hombro”, seguido del dado 20 + fuerza o destreza, dependiendo de como quieras realizar el ataque.

Defensa: a veces entre jugadores se tira un dado con el número de gente que hay para atacarte para no hacer focus, otras lo hace por motivos al rol o por lógica pura. La cuestión es que debes estar atento y si te dicen offrol o emotean onrol que te atacan, debes esperar a que lance el dado y entonces tu lanzarás otro, sumando tu defensa y emoteando al final el resultado.

Pifia: cuando sacas un 1 en el dado, automáticamente fallas la acción, pues le ha salido mal. No sumará ninguna stat.

Crítico: cuando sacas un 20 en el dado de ataque harás crítico, eso quiere decir que quitas una vida extra, o aturdes un turno extra.

Contrataque: si sacas un 20 en defensa y ganas por las stats, atacas al mismo enemigo de nuevo sin consumir turno.

Aturdir: sirve para aturdir a alguien un turno, en vez de quitarle vida, usas la acción para aturdirlo 1 turno, 2 si saca crítico y otro turno más si usa recurso o es crítico. En cambio si no tienes la clase de prestigio enfocada en esto, te consumirá un recurso. El enemigo aturdido, no puede sumar agilidad.

Ataque en área: sirve para atacar a más de uno, para ello usarás un recurso por cada persona extra que quieras añadir al objetivo de tu ataque.

Interceptar: sirve para anteponerse a un aliado y proteger su ataque. Debes tirar dado defensa, antes que él. Solo puede usarse una vez por turno y consume recurso a menos que seas tanque.

Escudo mágico o físico: para hacer un escudo mágico debes tirar un dado 20 consumiendo una acción, a tu tirada se le suma resistencia mágica y este total, será el poder del escudo, por lo que cuando se acaben sus vidas, el escudo será destruido. Si no eres tanque mágico, te consumirá recurso y este escudo se puede reforzar en otro turno.

Curaciones/Sanación: sirve para sanar o aliviar heridas, además de recuperar vidas a un aliado o más, para ello se usa Poder de hechizos si es con magia, Elaboración si es por pociones o medicina y Sabiduría si se usa fuera de combate. Habrá que tener en cuenta la siguiente tabla y los puntos de abajo:

Nivel 1+D18 = 2 vidas+D12 = 1 vida
Nivel 2+D20 (Crítico) = 3 vidas+D15 = 2 vidas+D10 = 1 vida
Nivel 3+D20 (Crítico) = 3 vidas+D12 = 2 vidas+D9 = 1 vida
Nivel 4+D20 (Crítico) = 3 vidas+D11 = 2 vidas+D8 = 1 vida
Nivel 5+D19 = 4 vidas+D15 = 3 vidas+D8 = 2 vidas+D6 = 1 vida
Nivel 6+D20 (Crítico) = 5 vidas+D15 = 4 vidas+D12 = 3 vidas+D8= 2 vidas+D6= 1 vida

Aquellos que no son sanadores, consumirán recurso por cada curación, si quieren curar a más de una persona necesitarán consumir al menos tres recursos para dos personas, seis para tres personas, por supuesto consume acción.

  1. Los sanadores no necesitan recurso para curar a cualquier persona, aunque si lo necesitarán para curar a más de una persona.
  2. Aquellos que tengan CP tendrán beneficios para curar a más de una persona, en masa o sin necesidad de recurso.
  • Tiradas de fe/control: al comienzo del combate todos aquellos que usen magia que dependa de una deidad o energía cósmica, (paladines, sacerdotes de Luz, chamanes o druidas) deben tirar un dado 100.
    A cada tirada se suma poder de hechizos y si no supera, al siguiente turno se vuelve a tirar un dado progresivo hasta superarlo. Es decir /dados 100, si sacas 30 y sumas 6 poder de hechizos, es 36 y como en este ejemplo debes superar 60, pues al siguiente turno deberás tirar un /dados 36-100 y así sucesivamente.
    Si no lo superan, podrán hacer otra acción que no sea usar esa magia, hasta que puedan superarlo.

Nivel 1: a superar 60.
Nivel 2: a superar 20.
Nivel 3: no es necesario tirar.

  • Tiradas de control: los druidas deben aprender a controlar su bestia, tal como los Huargen lo hicieron con el ritual de las tres pozas. Ellos al principio, tienen todo un reto por delante y es que al transformarse, pueden perder el control. Se tira dados 100 al principio del combate, un dado progresivo y dependiendo de lo que saquen, podrán perder el control. Si pierdes el control, no podrás volver a tu forma original en ese día y te dejarás llevar por tus instintos.

Nivel 1 -> a superar 60
Nivel 2 -> a superar 20.
Nivel 3 -> no es necesario tirar.

  • Asesinato: cuando se quiere realizar un asesinato, usar un veneno mortal o una maldición de muerte, se puede hacer con un único dado, sin embargo está bastante restringido. Requieren de un dado 1000. En el caso del asesinato, requiere que estés en sigilo, consumiendo un turno y en el resto requieren preparación con los ingredientes (consultar con master o el Staff antes).

FRANJAS DE NIVEL:

  • Franja uno -> Nivel 1 y 2
  • Franja dos -> Nivel 3 y 4
  • Franja tres -> Nivel 5 y 6

Si el atacante está en una franja menor que el defensor.

    • Si saca 1, el atacante perderá la mitad de sus vidas y es desmembrado o tendrá herida grave.
    • Si saca menos de 100, el atacante fracasará y será pillado, además de perder 3 vidas.
    • Si saca menos de 500, el atacante fracasará y será pillado.
    • Si saca menos de 800, el atacante solo le quitará 1 vida.
    • Si saca menos de 1000, el atacante solo le quitará 2 vidas.
    • Si saca 1000, el atacante le quitará 3 vidas y además lo aturdirá un turno.

Si el atacante está una franja por encima que el defensor.

    • Si saca 1, el atacante fracasará, será pillado y además perderá 2 vidas.
    • Si saca menos de 100, el atacante fracasará y será pillado.
    • Si saca menos de 500, el atacante quitará 2 vidas a su enemigo.
    • Si saca menos de 800, el atacante le quitará 3 vidas a su enemigo.
    • Si saca más de 800, el atacante le quitará 4 vidas a su enemigo.
    • Si saca 1000, el atacante le quitará la mitad de sus vidas y desmiembra a su enemigo, además de aturdirlo dos turnos.

Si el atacante y defensor están en la misma franja.

    • Si saca 1, el atacante fracasará y será pillado, perdiendo 3 vidas.
    • Si saca menos de 100, el atacante fracasará y será pillado.
    • Si saca menos de 500, el atacante quitará una vida a su enemigo.
    • Si saca menos de 800, el atacante le quitará 2 vidas a su enemigo.
    • Si saca más de 800, el atacante le quitará 3 vidas a su enemigo.
    • Si saca 1000, el atacante le quitará 4 vidas a su enemigo, además de aturdirlo un turno.

Si el atacante está en dos franjas menores que el defensor.

    • Si saca 1, el atacante fracasará y caerá K.O al instante. Tendrá que tirar dados 100.
    • Si saca menos de 100, el atacante perderá la mitad de sus vidas y es desmembrado o constará con herida grave.
    • Si saca menos de 500, el atacante perderá 3 vidas.
    • Si saca menos de 800, el atacante perderá 2 vidas.
    • Si saca más de 800, el atacante le quitará 2 vidas.
    • Si saca 1000, el atacante le quitará 3 vidas, pero no le aturdirá.

Si el atacante está en dos franjas por encima que el defensor.

    • Si saca 1, le pillará y será aturdido un turno.
    • Si saca menos de 100, le pillarán aunque no ocurrirá nada más.
    • Si saca menos de 500, el atacante le quitará 2 vidas al defensor.
    • Si saca menos de 800, el atacante le quitará 5 vidas al defensor y le aturdirá un turno.
    • Si saca más de 800, el atacante le quitará la mitad de sus vidas al defensor, lo aturdirá dos turnos y será desmembrado o con una herida grave.
    • Si saca 1000, el atacante deja k.o a su defensor.
  • Robar:
  • Enjaulamiento: se aplica a venenos paralizantes, venenos o maldiciones del sueño, a enjaulamientos mágicos y otros tipos de aturdimientos más fuertes que los ataques normales. Requieren de un dado 1000.
  • Buscar tesoros: aunque buscando tesoros debes resolver pistas, acertijos y sumar percepción, a veces se usa esta habilidad como radar para ver si hay alguno cerca. Si se encuentra foto, extracto del Elephant y se le pide a un MJ.
    – Raro -> Una vez a la semana D100 a superar 80 para encontrar algo.
    – Épico -> Una vez al mes D500 a superar 400 para encontrar algo.
    – Legendario -> Una vez cada tres meses D1000 a superar 900 para encontrar algo.
  • Otras maldiciones:
  • Sacrificio: